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PEC 3: Conceptualización

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Fase 1: Empatizar Los usuarios potenciales, sobre los cuales se pretende conocer más a fondo sus necesidades y problemáticas, son infantes, que…
Fase 1: Empatizar Los usuarios potenciales, sobre los cuales se pretende conocer más a fondo sus necesidades y problemáticas,…

Fase 1: Empatizar

Los usuarios potenciales, sobre los cuales se pretende conocer más a fondo sus necesidades y problemáticas, son infantes, que comprenden de los 3 a los 6 años de edad.

Uno de los problemas en las primeras etapas de vida, es tener la habilidad para expresarse y el poder dar un nombre a las emociones. Algunos niños y niñas no tienen la habilidad de poder decir claramente qué les pasa, ya que ésta no está desarrollada. Es posible que un niño o niña, cuando se sienta enfadado no sea capaz de decirlo de forma concisa, de igual manera que no son capaces de identificar la emoción de otra persona que, por ejemplo, se sienta triste. Este paso, la adquisición del conocimiento emocional, es muy importante para un desarrollo sano y madurativo, para que de adultos, tengan una empatía y puedan hacer saber a los demás cómo se sienten, sin estar retraídos. En resumen, que sean adultos sanos mentalmente, seguros y comunicativos.

Educar y legitimar las emociones

Aunque la gestión emocional puede parecer algo sencillo, una vez se es adulto, esto debe trabajarse y aprenderse desde la primera infancia. Es importante pues, acompañar, ayudar y gestionar estas emociones, para que crezcan de forma equilibrada y armónica. 

¿Qué sienten los infantes al no saber expresar sus emociones? Frustración.

¿Qué dicen o hacen? Al no saber expresarse, suelen desahogarse de otra forma, como tirando objetos, pegando a otros compañeros… en definitiva teniendo rabietas (de 2-4 años generalmente).

 

Fase 2: Definir

El problema principal de la gestión de emociones en los infantes es la incapacidad de saber administrarlas. Por otro lado, necesitan a alguien con quién empatizar, los infantes deben crecer con figuras de apego sano, con las que puedan confiar. Estas figuras suelen ser de su entorno más cercano: los progenitores, los abuelos, los profesores… Dicho lo cual, el objetivo principal es buscar una forma de que los infantes puedan expresar sus emociones y hacerles saber a su entorno cómo se sienten para ser escuchadas, valoradas y puedan sentirse mejor al obtener una respuesta acorde a su sentimiento. 

Perfiles ficticios que puedan beneficiarse de una solución para la gestión de las emociones:

Samuel, 4 años: 

Ha tenido una hermana y sus progenitores no pueden prestarles la atención que precisa en una situación tan delicada.

Marta, 5 años:

Sus padres se han divorciado. Su vida tal como la conocía se ha desestabilizado, tiene que pasar unos días con cada uno, una nueva casa, peleas constantes entre ellos…

 

Ana, 3 años

Vive muchos cambios en su entorno: su madre viaja constantemente por trabajo y su padre no puede estar el tiempo debido con ella. 

 

Carlos, 6 años

Está pasando por una importante etapa de transición, se siente desorientado, miedoso, y reacciona de forma violenta cuando las cosas no le salen como quiere. 

Moodboard de emociones

 

Fase 3: Idear

Objetivo: Diseñar un sistema Arduino que permita a los infantes dar a conocer cómo se sienten y ser escuchados, tanto si la emoción es positiva, como si es negativa. 

Brainstorming

Posibles maneras de llegar al objetivo:

    • Juegos: disfraces, cartas…
    • Cuentos sobre emociones…
    • Crear un diccionario de emociones.
    • Dibujar y pintar emociones.
    • Música.
    • Círculo con un peluche en que los niños cuando lo tengan digan como se sienten los demás…
    • Pizarra de emociones.
    • Bote de emociones.
    • Fotomatón emotivo: con un dado de emociones, hacer fotos con la emoción que sale en el dado. 
  • Panel donde el infante pueda indicar mediante un botón la emoción que siente.

El humor es un buen aliado para gestionar las emociones.  Debe ser divertido en cierta manera. 

Fase 4: Prototipar

Dar forma a las ideas

Una vez que ya tenemos definido el público, su problema y el objetivo de lo que queremos conseguir (conocer las emociones de los pequeños, que sepan gestionarlas y acompañarlos en el proceso), nos centraremos tan sólo en los primeros pasos; es decir que el infante sepa expresar su emoción y esto llegue a un adulto y a partir de aquí, sepa consolar y dar alternativas al estado emocional del infante. Generalmente los niños, donde pasan más tiempo, es en las escuelas, por lo que este sistema emocional se instalaría en los colegios, en cada clase. Tiene que ser sencillo ya que va dirigido a los infantes. Se tratará de un panel con unos botones de unos emoticonos con cada emoción: Felicidad, miedo, enfado, tristeza.  Para poder identificar a cada niño con su emoción, se utilizará un lector de código QR que el alumno tendrá en su mochila, o en su bata, que pasará a la entrada de clase, justo antes de empezar. Una vez identificado, en una pantalla se muestra el nombre del alumno, un sonido específico, quizás algún elemento visual, como una bandera, para que el infante, entonces, seleccione la emoción, Esta entrada iría a una base de datos, vinculada a un software, como una página web sencilla en HTML, donde tendrá acceso el profesorado, que le permita tratarla a posteriori, ya sea inmediatamente o en el momento en que lo considere oportuno. También se podría hacer llegar a los tutores legales dicha información, como una especie de parte al final del día: “Hoy el alumno se ha sentido triste, por lo que la profesora ha hablado con él y le ha hecho saber el motivo”. Quizás la misma base de datos pueda servir para el control de asistencia de los alumnos, dejando a un lado el sistema de pasar lista. También sería interesante añadir al software un sistema de estadísticas donde se muestran los estados emocionales de cada alumno, su evolución y si la emoción se ha tratado debidamente. 

Boceto del esquema general

 

Esquema

Objetivo del panel de emociones: conocer el estado emocional diario de los infantes en la escuela

  • Pantalla LCD para mostrar la información del alumno.
  • Plataforma en la nube para guardar histórico.
  • Cuatro botones con cada emoción (Felicidad, tristeza, enfado, miedo).
  • Cable conexión eléctrica para que el panel funcione.
  • Lector QR para leer los códigos de cada infante.
  • Módulo WIFI para que los datos se transmitan.
  • Motor para levantar una bandera.
  • Página HTML para mostrar las entradas (alumno, emoción, día, parte profesor).
  • Códigos QR vinculados a cada alumno.

 

Video 

Cartel

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Conceptualización de proyecto interactivo PEC3

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Buenas! Os dejo la primera fase de conceptualización de mi proyecto. Introducción del proyecto He querido situar el planteamiento del proyecto bajo…
Buenas! Os dejo la primera fase de conceptualización de mi proyecto. Introducción del proyecto He querido situar el planteamiento…

Buenas! Os dejo la primera fase de conceptualización de mi proyecto.

Introducción del proyecto

He querido situar el planteamiento del proyecto bajo la premisa de intentar mostrar un concepto en lugar de explicarlo, presentando a un público infantil (y quizá no tanto) un ejemplo de lo que conocemos como sinestesia, de una manera accesible, creativa y divertida. 

El concepto de sinestesia se puede explicar como una percepción mezclada de los sentidos, de manera que algunas personas manifiestan ver sonidos, oír colores o notar un gusto al tocar algo con las manos, por ejemplo.

La finalidad del proyecto es ofrecer una experiencia divertida a un público infantil, dentro de la construcción de un taller por el que podrán escuchar los sonidos producidos por sus propios dibujos. 

Fase 1. Empatía

He querido dar un enfoque creativo al proyecto para involucrar en el proceso artístico al usuario final, de manera que la propia experiencia sea la creación de un producto de arte. Si nos ponemos en la piel de los niños y la forma en la que se empiezan a relacionar con el mundo, podemos ofrecerles experimentar de forma divertida la creación de una pieza de color, y relacionarla con la música a través de un dispositivo tecnológico. 

Fase 2. Definición

Para continuar con la estructuración del proyecto, habremos de definir de una manera más concisa lo que nos disponemos a hacer. Para poder hacer música con colores a través de arduino, necesitaremos un sensor que detecte colores, para poder procesar esos colores y convertirlos en una señal acústica. Partiendo del termómetro que emitía sonidos de la PEC anterior, a rasgos generales la diferencia es el cambio del sensor de temperatura por el sensor de color, y rediseñar la frecuencia del piezo con cierto gusto para poder hacer melodías simples.

Fase 3. Ideación

Para concretar la forma final de nuestro prototipo, parto de las siguientes ideas:

  • Dispositivo que pueda manejarse con la mano a modo de “lápiz” o “linterna” 
  • El dispositivo leerá directamente papeles con colores. Se puede utilizar tiras de papel para hacer una lectura de izquierda a derecha de los colores y poder intentar componer música a raíz de dichos colores.
  • Limitar los colores para el buen funcionamiento de la aplicación y del sensor.
  • Añadir al dispositivo una pantalla que devuelva las notas que suenan, para que puedan familiarizarse con los nombres de las notas.
  • Añadir en processing la lectura de los colores, haciéndolo visualmente atractivo.
  • Añadir un botón para resetear la lectura.
  • Hacer el dispositivo relativamente resistente para facilitar su durabilidad.

Fase 4. Prototipado

Para la fase de prototipado he utilizado las ideas más simples para poder valorar su correcto funcionamiento. El prototipo consta de una placa de Arduino y el sensor, conectado con cables largos para poder utilizarlo en forma de “lápiz” añadiendo un protector.  En su forma más básica se puede ver en la siguiente foto:

En el desarrollo final se pretende darle una forma más ergonómica y resistente. Se ha configurado una paleta de colores correspondiente a las distintas notas musicales.

Adjunto también el póster y el vídeo explicativo

 

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PEC 3. Proyecto de interacción tangible (conceptualización)

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El proyecto que quiero desarrollar trata de dar solución gracias a la interacción tangible a un “problema”. En descripción tenemos a mis gatos que les gusta salir al balcón, pero como aún son muy pequeños y me preocupa que estén a ciertas horas fuera me gustaría encontrar una solución para que se le habilite el acceso a este espacio o cualquier otro en situaciones determinadas y de forma automática ya que no siempre puedo darles acceso. Para llegar a este…
El proyecto que quiero desarrollar trata de dar solución gracias a la interacción tangible a un “problema”. En descripción…

El proyecto que quiero desarrollar trata de dar solución gracias a la interacción tangible a un “problema”. En descripción tenemos a mis gatos que les gusta salir al balcón, pero como aún son muy pequeños y me preocupa que estén a ciertas horas fuera me gustaría encontrar una solución para que se le habilite el acceso a este espacio o cualquier otro en situaciones determinadas y de forma automática ya que no siempre puedo darles acceso.

Para llegar a este objetivo se desarrollará  un mecanismo que detecte a nuestra mascota y en este caso se abrirá, gracias a un servomotor, el espacio donde se desea acceder. Os adjunto el video donde se introduce el proyecto y se muestra un pequeño prototipo del funcionamiento principal del proyecto.

Link del video de la PEC: https://youtu.be/fGtimE_c-tU

Saludos,

Michael

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PEC3: Proyecto de interacción tangible. Conceptualización

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DEFINICIÓN DE CUESTIONES Una vez investigado el entorno, los usuarios del proyecto y su contexto, a continuación se detallan algunos aspectos que…
DEFINICIÓN DE CUESTIONES Una vez investigado el entorno, los usuarios del proyecto y su contexto, a continuación se detallan…

DEFINICIÓN DE CUESTIONES

Una vez investigado el entorno, los usuarios del proyecto y su contexto, a continuación se detallan algunos aspectos que se deben de considerar para la finalización del trabajo:

  1. Prácticas en un ambiente controlado: Se puede crear un ambiente controlado en el aula para simular un paso de cebra con semáforo. Esto permitiría a los niños practicar cruzando la calle de manera segura antes de hacerlo en un entorno real.
  2. Explicación de los conceptos básicos: Se deberían enseñar los conceptos básicos del semáforo, como los colores y su significado, y cómo se usan para cruzar la calle de manera segura.
  3. Uso de herramientas táctiles: Se pueden utilizar herramientas táctiles como maquetas en relieve del semáforo y el paso de cebra para ayudar a los niños con discapacidad visual a entender mejor el entorno y cómo cruzar de manera segura.
  4. Participación activa de los niños: Es importante que los niños participen activamente en la enseñanza del proceso de cruce de calle. Se puede fomentar la colaboración en actividades como la identificación de sonidos, la resolución de problemas y la práctica en un ambiente controlado.
  5. Identificación de los sonidos del semáforo: Se deberían identificar los diferentes sonidos que emite el semáforo para las personas con discapacidad visual. Esto incluiría el sonido de la señal acústica de cruce seguro y el sonido de la señal acústica de espera.
  6. Identificación de los tiempos establecidos: Al igual que con los sonidos del semáforo se deberán estudiar los tiempos reales para la ejecución de cada color y poder enseñar a los niños de forma real los tiempos.

En esta PEC3 se han realizado las siguientes mejoras en el código:

  1. Crear un semáforo más real: Se han visitado diferentes semáforos de la ciudad de Madrid con pulsador para identificar los tiempos entre cada color. Mantienen las siguientes fases:
      • Se muestran en rojo
      • Son pulsados, a menos que alguien lo haya pulsado. En esta ocasión consideraremos que nadie lo ha pulsado y se mantendrá en rojo hasta que el interruptor sea pulsado.
      • Una vez transcurrido el tiempo real, se pondrá en verde.
      • A continuación, la luz verde parpadea.
      • El semáforo vuelve a su estado original, luz roja.
  1. Se han generado sonidos parecidos al semáforo dentro de las posibilidades del zumbador de Arduino para que resulte más fácil identificar que se trata de este elemento de tráfico.

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PEC 3. Proyecto de interacción tangible (conceptualización)

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Mi propuesta para esta práctica es el diseño y construcción de un detector de temperatura para neveras industriales que detecte y avise de forma temprana anomalías en la temperatura de los arcones frigoríficos. El objetivo principal del diseño es ofrecer una solución sencilla y eficaz para una mejor gestión y prevención de problemas en la conservación de alimentos en neveras industriales. El prototipo está compuesto por 3 LEDs, un sensor de temperatura y una pantalla LCD. Según si la temperatura…
Mi propuesta para esta práctica es el diseño y construcción de un detector de temperatura para neveras industriales que…

Mi propuesta para esta práctica es el diseño y construcción de un detector de temperatura para neveras industriales que detecte y avise de forma temprana anomalías en la temperatura de los arcones frigoríficos. El objetivo principal del diseño es ofrecer una solución sencilla y eficaz para una mejor gestión y prevención de problemas en la conservación de alimentos en neveras industriales.

El prototipo está compuesto por 3 LEDs, un sensor de temperatura y una pantalla LCD. Según si la temperatura es alta, correcta o baja, se encenderá el LED correspondiente y la información de la temperatura se verá reflejada en la pantalla.

Os dejo el vídeo y la documentación con la explicación más detallada:

 

 

 

https://youtu.be/GI5zHLSuHF0

 

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PEC3- Trampa para captura de troglobios

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PEC3- Trampa para captura de troglobios

Un troglobio es un animal que ha evolucionado a lo largo de la historia para adaptarse a la vida dentro de las…
Un troglobio es un animal que ha evolucionado a lo largo de la historia para adaptarse a la vida…

Un troglobio es un animal que ha evolucionado a lo largo de la historia para adaptarse a la vida dentro de las cuevas. A diferencia de los troglofilos, que se introducen en las cavidades de forma esporádica, los troglobios desarrollan todo su ciclo dentro de las mismas. Dentro de los animales troglobios se pueden encontrar especies de diversas ramas evolutivas, desde anfibios hasta moluscos. Sin embargo, los más habituales son los invertebrados y la entomofauna.

El estudio de estos animales es sumamente interesante para la biología por sus características particulares. Sin embargo, no siempre resulta fácil. Acostumbran a ser individuos pequeños, escurridizos y muy escasos.

Para facilitar ese aspecto a los investigadores, se ha creado un dispositivo de captura de troglobios mediante un proceso de design thinking.

En el siguiente video podéis ver los detalles del proyecto:

Y el cartel de presentación:

 

Para mas información consultar la memoria preliminar del proyecto.

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PEC3- ALARMA ARDUINO

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PEC3- ALARMA ARDUINO

INTRODUCCIÓN Hola, muy buenas compañeros,  mi prototipo de proyecto Arduino para esta PEC3 consiste en una alarma  que nos avisa de cuando…
INTRODUCCIÓN Hola, muy buenas compañeros,  mi prototipo de proyecto Arduino para esta PEC3 consiste en una alarma  que nos…

INTRODUCCIÓN

Hola, muy buenas compañeros,  mi prototipo de proyecto Arduino para

esta PEC3 consiste en una alarma  que nos avisa de cuando alguien entra

por la puerta de nuestra habitación y nosotros estamos con los cascos

sin poder oír de su presencia, también se puede utilizar

como alarma para una caja fuerte y muchas otras funciones.

Aspectos a mejorar en la siguiente PEC: me gustaría sustituir el sensor de inclinación por

uno de movimiento y obviamente, volver el proyecto útil, colocar el sensor en la puerta y que la respuesta llegue a mi escritorio .

PÓSTER

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

VÍDEO EXPLICATIVO

Enlace: https://www.youtube.com/watch?v=35ITF_eYuBA

 

 

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PEC3 – Proyecto de interacción tangible (conceptualización)

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Enfoque En mi caso voy a usar el prototipo de la PEC2 al que se seguirá orientando de la misma manera, pero…
Enfoque En mi caso voy a usar el prototipo de la PEC2 al que se seguirá orientando de la…
Enfoque

En mi caso voy a usar el prototipo de la PEC2 al que se seguirá orientando de la misma manera, pero añadiendo mejoras y algún apartado nuevo.

Se ha enfocado a personas con ciertas enfermedades degenerativas que, para su comodidad, necesitan controlar la temperatura de las habitaciones o lugares que visitan para no sentirse mal. Como consecuencia de ciertas enfermedades degenerativas, como la esclerosis múltiple, ciertas temperaturas o cambios bruscos de temperatura pueden empeorar los síntomas de la enfermedad, como pérdida de equilibrio, fatiga, dificultad para ver, dificultad para concentrarse o pérdida de reflejos

 

Prototipo

El prototipo ya creado funciona cuando está conectado a la corriente, donde capta la temperatura de la habitación. Dependiendo de los grados se producirán diferentes efectos, se iluminarán los LEDS correspondientes a la temperatura y también el sonido de aviso. En este nuevo reto lo más importante es que se incorporará sera un servomotor que servirá de ventilador y se encenderá cuando la temperatura este a más de 28 °C para ayudar al usuario.

Para ver como quedaría se ha utilizado el programa de Tinkercad donde se ha modificado el prototipo y se ha incluido un servomotor para ver donde poder colocarlo y mirar el código antes de producirlo.

 

 

Video YouTube.

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Interacción tangible PEC3 – Proyecto de interacción tangible (conceptualización)

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Interacción tangible PEC3 – Proyecto de interacción tangible (conceptualización)

Piano con arduino   Design thinking   Fase 1: empatía Imagina que eres un artista especializado en diseño de interacción tangible de…
Piano con arduino   Design thinking   Fase 1: empatía Imagina que eres un artista especializado en diseño de…

Piano con arduino

 

Design thinking

 

Fase 1: empatía

Imagina que eres un artista especializado en diseño de interacción tangible de reputación internacional y un centro de producción de artes visuales te invita a realizar una residencia artística para que desarrolles un proyecto libre con Arduino y el software que quieras. Plantea un proyecto adecuado para este contexto en el que predomine resolver un problema, ya sea personal, social, ambiental, económico, empresarial…

Fase 2: definir

En mi caso voy a usar mi prototipo de la PEC2 al que voy a orientar en la siguiente manera: un teclado para niños con el que puedan asociar sonidos con colores y notas musicales.

El proyecto se centra en niños que muestren cierto interés en la música. Con este piano diseñado con Arduino, les será más fácil aprender los sonidos diferentes notas musicales y asociarlos con colores para recordarlas mejor. Al prototipo de la anterior PEC habría que añadirle más complejidad y profundidad.

Fase 3: idear:

Mi lluvia de ideas fue la siguiente:

– Integrar el prototipo con processing y que se muestre una partitura donde se dibujan las notas tocadas con su color correspondiente.

– Diseñar una tapa como si fuera un teclado para ocultar la placa y que sea visualmente más atractivo para los niños. Tener en cuenta la orientación de los botones, puede que tenga que invertir los valores.

A lo que hay que añadir las ideas que tuve en la PEC2:

– Posible integración con processing para reproducir un color o un texto asociado.

– Que se guarden las notas y que con otro botón se vuelvan a reproducir como si fuera una canción grabada.

– Añadir un botón para el modo “Simón dice”.

Y las ideas que se me fueron ocurriendo durante la realización de la PEC:

 – Añadir el tiempo que el usuario tiene pulsado el botón.

– Borrar la canción una vez reproducida.

– Editar los colores de las notas para que sean más diferenciados.

– Pintar cada botón físico con el color del LED cuando se pulsa.

Fase 4: prototipar

En este segundo prototipo voy a añadir el código para el botón de reproducir las notas tocadas y empezaré la integración con processing. De momento descarto la idea del «Simón dice».

En la primera versión del prototipo conseguí guardar las notas del usuario, pero tuve que rellenar el array cancion[] con NULL para evitar notas falsas y de paso lo usé para hacer break del for loop si hubiera menos de las 10 notas máximas que guarda.

En la segunda y última versión, conseguí un timer correcto para que los tonos no se solaparan y sonaran más armónicos y añadí el borrado de la canción después de reproducirla.

En el siguiente prototipo introduciré la conexión con processing y mejoraré el diseño visual.

Fase 5: probar

Empecé haciendo las ediciones en el código del proyecto de tinkercad. Implementé varias variables nuevas para este botón.

Una vez estuve contenta con los resultados de la primera versión y comprobé que se guardaba correctamente, importé el código a la placa para verificar el resultado real.  Me di cuenta que la duración de las notas hacía que a veces se solaparan entre sí.

En la segunda versión del prototipo conseguí arreglarlo, añadí el borrado de la canción y edité los colores. Exporté el código de tinkercad a IDE y a mi placa Arduino para pruebas.

Para la siguiente iteración en la próxima PEC, editaré el exterior de la placa y moveré el buzzer y el LED de sitio con cables puente y diseñaré la parte de processing.

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PEC 2 – Proyecto Arduino

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PEC 2 – Proyecto Arduino

Introducción En esta PEC lo primero que se ha realizado han sido diversos proyectos del libro de proyectos básicos de Arduino. Mas…
Introducción En esta PEC lo primero que se ha realizado han sido diversos proyectos del libro de proyectos básicos…

Introducción

En esta PEC lo primero que se ha realizado han sido diversos proyectos del libro de proyectos básicos de Arduino. Mas tarde, siguiendo la descripción de esta entrega, se nos pide realizar un Proyecto Arduino basándonos en el design thinking.

Se ha creado un controlador de temperatura enfocado para persona con algunas enfermedades degenerativas que necesitan vigilar la temperatura de las habitaciones o lugares a los que visitan, este problema no es muy conocido por las demás personas que no lo padecen o conoces a alguien con ese padecimiento. Algunas enfermedades degenerativas como la Esclerosis Múltiple tienen como consecuencia que alguna temperatura o los cambios bruscos de ella pueden empeorar los síntomas de la enfermedad como la pérdida del equilibrio, la fatiga, dificultades en la visión, la capacidad de concentración o la pérdida de reflejos.

Prototipo

Lo primero ha sido crear el circuito en el simulador Tinkercad, cuando estaba completo se ha pasado a la construcción en la protoboard. El prototipo funciona cuando está conectado a la corriente, donde capta la temperatura de la habitación. Dependiendo de los grados se producirán diferentes efectos:

  • Si la habitación donde se encuentra el proyecto está a menos de 16 °C, todos los LEDS estarán apagadas y pitará para informarnos que la habitación está muy fría.
  • Si nos encontramos 16 °C y 19 °C se encenderá el LED azul, informando que la habitación se encuentra fría.
  • Con la temperatura de 19 °C a 24 °C se iluminará la siguiente LED, verde, indicado que la temperatura es aceptable.
  • Si nota unos grados de 24 °C a 28 °C, el LED amarillo se encenderá para informar que aún es tolerable.
  • A partir de 28 °C la luz roja y pitará, para informarnos que la habitación está muy caliente.

Testeo

Se ha hecho un testeo y un video explicativo bajando los grados para demostrar que estaba todo correcto.

Video YouTube.

Webgrafía

https://esclerosismultiple.com/

https://esclerosismultipleeuskadi.org/calor-frio-afecta-las-personas-esclerosis-multiple

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