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PEC 1. ¿Qué es la interacción tangible?

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La interacción tangible como concepto no la tenemos tan interiorizada como otros conceptos tecnológicos a nivel teórico. Sin embargo estamos rodeados de…
La interacción tangible como concepto no la tenemos tan interiorizada como otros conceptos tecnológicos a nivel teórico. Sin embargo…

La interacción tangible como concepto no la tenemos tan interiorizada como otros conceptos tecnológicos a nivel teórico. Sin embargo estamos rodeados de productos que llevan un proceso de interacción y sin conocerlo a nivel teórico somos capaces de interactuar con estas ideas que nacen cada día y nos permite vivir la tecnología desde una perspectiva diferente

Para entender mejor de qué se trata el diseño de interacción he elegido analizar el proyecto inFORM de la empresa Tangible Media del MIT (Instituto de Tecnología de Massachusetts).

Básicamente se trata de una plataforma que muestra figuras en 3D gracias a que utiliza pines de alfiler que están motorizados para poder representar objetos en el espacio físico. De esta forma podemos representar objetos virtuales en el espacio físico obteniendo una experiencia táctil e inmersiva con la interacción de los datos.

Encontramos diferentes utilidades pero las que destacaría son la posibilidad de aprender matemáticas con la representación de los gráficos definidos por las matemáticas. De esta forma estamos obteniendo resultados positivos y con utilidad para aplicarlos en diferentes ámbitos. También destacaría la posibilidad de comunicación con la plataforma de forma telemática como puede ser por internet. De esta forma podemos comunicarnos o colaborar en la distancia y representar o manipular en tiempo real cualquier objeto.

 

Encontramos cámaras y sensores integrados que capturan la posición y el movimiento de los objetos cercanos, de esta forma el usuario puede interactuar con la plataforma y ver representado sus movimientos o cualquier objeto. De esta manera también es posible interactuar en la distancia ya que el software puede trabajar en la red y recibiendo datos para comunicar a la plataforma con un usuario que no esté cerca.

 

En resumen la combinación de hardware y software permiten a la plataforma con los pines procesar los datos de entrada para posteriormente representar en físico diferentes formas con los pines que trabajan en combinación del todo el producto.

Una idea que aportaría sería la posibilidad de comercialización para utilizarlo como un juego en línea donde interactuar directamente con personas. Por ejemplo un juego como el pin pon se podría convertir en realidad de forma física en la distancia.

En resumen inFORM  tiene muchas posibilidades para ser aplicado con diferentes fines. Me parece de gran interés y creo que podría servir como proyectos de aprendizaje para una persona que ya está adentrada en el mundo de la interacción digital.

Referencia:

https://tangible.media.mit.edu/project/inform/

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Para esta PEC se ha estudiado que es la interacción tangible y se ha tenido que buscar diferentes ejemplos, algunos de lo…
Para esta PEC se ha estudiado que es la interacción tangible y se ha tenido que buscar diferentes ejemplos,…

Para esta PEC se ha estudiado que es la interacción tangible y se ha tenido que buscar diferentes ejemplos, algunos de lo que me han llamado la atención son: Physical Telepresence, Social Textiles y Reactable.

Physical Telepresence

El proyecto escogido ha sido el Physical Telepresence que esta basado en espacios de trabajo compartidos con la capacidad de capturar y renderizar de forma remota las formas de personas y objetos. Se describe con el concepto de transmisión de formas y proponemos técnicas de interacción para manipular objetos físicos remotos y representaciones físicas de contenido digital compartido. Dispositivo en forma de mesa dinámica que se moldea en tiempo real, mediante un mecanismo debajo de la tabla con rectángulos semicúbicos que se adaptan y representan formas.

En este proyecto la técnica utilizados según la forma de la trasmisión, ya que puede ser a través de una cámara que renderiza o deformación por el tacto, en global entrarían en comunicación y tratamiento de datos.
En la primera opción la interacción se realiza con una capturadora de movimiento (kinect) y una mesa de forma remota. El que envía la información efectúa movimientos que son capturados de forma cenital y son renderizados en la mesa del receptor a través de la mesa y un proyector.
La segunda opción, la interacción, se ejecuta con espacios de trabajo bidireccional con captura de forma y su representación. En los espacios de trabajo se presionan los pins en ambas direcciones para proceder con la interacción. Se necesitan las estaciones y el proyector.

 

 

VALORACIÓN PERSONAL

Bajo mi punto de vista, creo que este dispositivo es un gran avance para nuestra vida cotidiana, tanto en la laboral como en lo personal.
Me llamo la atención lo interactivo que puede llegar a ser poder realizar una conversación a una presentación mediante una mesa dinámica. De poder ver y tocar en 3D lo que la otra parte quiere explicar o mostrar, ayudando a todo tipo de personas como con personas con discapacidad.
Después de llevar a cabo un estudio sobre el funcionamiento de InForm, sería interesante utilizar otros mecanismos para la creación de elementos en 3D con piezas más pequeñas para ser más exactos en las representaciones con la mesa dinámica. Al ser un dispositivo novedoso y aparentemente caro, diseñar y construir otro tipo de mesa dinámica y más sencilla para poder disponer en el hogar, en este caso, sería para uso cotidiano.

 

WEBGRAFIA

EVE Museos
Eyefactive
Cocina Integral
Eliax
Observatorio
Slow Fashion Next
Apuntadas
Cool Turemag
Reactable
Tangible Media

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PEC 1. ¿Qué es la interacción tangible? Buenas compañeros,  a través de este trabajo he tratado de realizar una investigación minuciosa sobre los distintos tipos de interacción tangible, gracias a esto he sido capaz de encontrar proyectos que desconocía totalmente y que me resultan interesantes debido a su utilidad e innovación. A continuación adjunto mi pdf con mi trabajo realizado. Un saludo. PEC 1. ¿Qué es la interacción tangible? …
PEC 1. ¿Qué es la interacción tangible? Buenas compañeros,  a través de este trabajo he tratado de realizar una…

PEC 1. ¿Qué es la interacción tangible?

Buenas compañeros,  a través de este trabajo he tratado de realizar una investigación minuciosa sobre los distintos tipos de interacción tangible, gracias a esto he sido capaz de encontrar proyectos que desconocía totalmente y que me resultan interesantes debido a su utilidad e innovación.

A continuación adjunto mi pdf con mi trabajo realizado.

Un saludo.

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Hola, en esta entradilla os expongo los proyectos que me han parecido relevantes para esta PEC. Los proyectos destacados son los siguientes: Reactable. Se trata de un proyecto desarrollado por un equipo de investigación de la Universitat Pompeu Fabra (UPF). Se trata de una mesa musical interactiva, la cual consta de una interfaz visual y táctil que permite a los usuarios manipular objetos físicos para crear música. Para poder llevar a cabo esta función, el tablero utiliza tecnología de reconocimiento…
Hola, en esta entradilla os expongo los proyectos que me han parecido relevantes para esta PEC. Los proyectos destacados…

Hola,

en esta entradilla os expongo los proyectos que me han parecido relevantes para esta PEC.

Los proyectos destacados son los siguientes:

  1. Reactable. Se trata de un proyecto desarrollado por un equipo de investigación de la Universitat Pompeu Fabra (UPF). Se trata de una mesa musical interactiva, la cual consta de una interfaz visual y táctil que permite a los usuarios manipular objetos físicos para crear música. Para poder llevar a cabo esta función, el tablero utiliza tecnología de reconocimiento de objetos (dos cámaras) y sensores para interpretar los movimientos y las interacciones de los usuarios con los objetos (visión artificial). Además, esta mesa permite la participación y composición colaborativa de varios usuarios.
  2. Dynamicland. Desarrollado por el diseñador de interfaces Bret Victor, se trata de un espacio físico interactivo donde los usuarios pueden crear, experimentar y colaborar en proyectos utilizando herramientas analógicas y digitales. La información digital es proyectada en elementos físicos como papeles y los transforma en elementos virtuales que los usuarios pueden manipular para experimentar y observar las consecuencias de sus acciones (Design Toolkit, s. f.). Según la página web de Dynamicland (s. f.), la misión del proyecto es “incubar un medio dinámico humano cuyo pleno poder sea accesible a todas las personas”. Al igual que el anterior proyecto, se trata de un proyecto colaborativo.
  3. Tangible Landscape. En este caso se combinan herramientas físicas con herramientas visuales para ayudar a los usuarios a comprender mejor los procesos y las interacciones en los ecosistemas. De este modo, el usuario puede sentir la forma de la tierra y esculpir su topografía. Según la página web de Tangible Landscape (s. f.) el sistema funciona combinando «una mesa de arena con un proyector estereoscópico, una cámara de profundidad y software de modelado geoespacial».
  4. LEGO Mindstorms. Tal y como su nombre indica, se trata de un proyecto desarrollado por LEGO. Se trata de una plataforma de robótica educativa que permite a los usuarios construir y programar sus propios robots utilizando piezas de LEGO y un controlador programable llamado brick. La plataforma combina elementos tangibles con programación y robótica para crear una experiencia de aprendizaje única. Los usuarios tienen la posibilidad de construir robots capaces de realizar una amplia variedad de tareas, desde movimientos sencillos hasta la resolución de problemas más complejos.

REFERENCIAS

Design Toolkit | Interacción tangible. (s. f.). http://design-toolkit.uoc.edu/es/interaccion-tangible/

Dynamicland. (s. f.). https://dynamicland.org/

Tangible Landscape. (s. f.). http://tangible-landscape.github.io/


Os adjunto también el documento PDF que contiene toda la PEC:

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Elección de proyectos A la hora de buscar proyectos relacionados con arte digital tangible, me centré en buscar aplicaciones relacionadas con el…
Elección de proyectos A la hora de buscar proyectos relacionados con arte digital tangible, me centré en buscar aplicaciones…

Elección de proyectos

A la hora de buscar proyectos relacionados con arte digital tangible, me centré en buscar aplicaciones relacionadas con el mundo musical y pictórico. Hice una búsqueda en Pinterest y encontré proyectos muy interesantes. 

Adidas: un mural viviente

En el año 2018, la marca deportiva Adidas, con la asociación Journeys, instaló, en el festival de música de San Diego, varios espacios de arte interactivo. Uno de ellos,  permitía a los asistentes llenar de color una gran pancarta de 40 metros pulsando varios botones. 

Interactive musical wall: Muro musical

El estudio de arte canadenco, moment factory creative Studio, desarrolló una instalación multimedia interactiva para una de las salas de espera de un hospital infantil en la ciudad de Montreal. Se pretendía crear un entorno más agradable para los visitantes. Este «muro musical interactivo» está compuesto por un sistema de sensores de movimiento, proyectores de luz y un muro sobre el que actualizar la obra. A medida que el individuo interactúa con la obra de arte, el roce de sus dedos sobre el plano del arcoíris en la pared produce líneas y formas coloridas acompañadas de notas musicales.

Volkswagen: Escalera-Piano

El equipo de Fun Factory junto a la marca de coches Volkswagen,  instaló una escalera piano en una de las entradas del metro de Odenplan (Estocolmo). Cada escalón era una tecla, de manera que los transeúntes podían crear sus propias melodías mientras subían y bajaban. El reto era conseguir que más personas subieran por las escaleras en contra de las mecánicas, haciendo que fuera divertido. La idea fue un gran éxito, y aparecieron réplicas en otras partes del mundo. 

Effektorium: una orquesta interactiva

Los visitantes del museo Mendelssohn pueden dirigir una orquesta digital utilizando una pantalla táctil y una batuta. Podían seleccionar el color de las luces, los instrumentos y el tempo.

Más en profundidad: Effektorium

Sobre el proyecto: 

En el 2014, las entidades creativas WHITEvoid, aconica – creative lab for sound y el diseñador Bertron Schwarz Frey crearon una instalación multimedia interactiva para el museo Mendelssohn-Haus, en Leipzig, Alemania. Félix Mendelssohn fue un compositor, pianista, organista y director de orquesta alemán, que murió en 1847, en el lugar donde ahora está el museo mencionado. Los visitantes pueden dirigir una orquesta digital gracias a una pantalla táctil y el uso de una batuta, que sigue su movimiento a través de una cámara 3-D. 

Tras la reapertura del museo, esta instalación se ha convertido en la pieza central, una forma de atraer el público al lugar, haciendo que puedan vivir una experiencia única e inmersiva. Los visitantes no solo podrán escuchar de una manera original la obra de Mendelssohn, sino que, en cierta manera, se convertirán en directores de orquesta.

Mediante la interfaz de un navegador, se puede seleccionar varias canciones del compositor y controlar los 13 instrumentos. Cada uno dispone de su propia columna (un panel led) de sonido, lo que permite que uno se acerque y lo oiga de forma individual, como si estuviera en un concierto de verdad; además estos instrumentos pueden tratarse de muchas maneras, subir su volumen, silenciarlo, e incluso escuchar las diferentes versiones de cinco directores de orquesta diferentes. Los parámetros que se pueden seleccionar son los siguientes:  

  • Seleccionar una partitura y separar una parte en concreto. 
  • Seleccionar el volumen de todo el grupo orquestal o individualmente.
  • Indicar un silencio selectivo e escuchar solo un instrumento.
  • Optar por una acústica diferente según el tipo de sala: sala de conciertos, iglesia, salón de música, sala seca (con poca reverberación).
  • Afinar los instrumentos como históricos (tono 430 hz) o instrumentos modernos (443 hz).
  • Modificar la iluminación general, seleccionando el color. 

Después con la batuta, el visitante puede cambiar el tempo con el que sonará la canción seleccionada de forma instantánea. 

Análisis 

Mecanismos de interacción

Al tratarse de arte interactivo, se intercambia información entre la obra, el espectador y el entorno, de manera que no sólo circulan los datos, sino que se crea y se logra una comunicación eficaz. En el caso de Effektorium, el nivel de complejidad para su creación interactiva es avanzado, ya que hay muchos parámetros modificables, no obstante, el diseño del mismo permite que el usuario no perciba esto, puesto que su usabilidad es simple y el menú está bien estructurado: no es necesario ningún tipo de conocimiento adicional, cualquier persona, desde un niño pequeño hasta un anciano, podrán utilizarla gracias a su intuición y sencillez. 

 

El menú es coherente, fácil de navegar, tiene un buen diseño, todo lo necesario para cumplir los parámetros de una excelente usabilidad. 

Técnicas empleadas

Pantallas táctiles

Las pantallas táctiles permiten la entrada de datos dentro del dispositivo a través de un toque sobre la superficie. Estas pantallas actúan como periféricos de entrada y de salida, ya que muestran los resultados en la misma pantalla. En el caso de Effektorium, el visitante usa una pantalla táctil para dar órdenes a las columnas leds y a las luces de ambiente para que cambien según la elección.

GUI

La interfaz gráfica de usuario (GUI de las siglas en inglés), es un programa que usa un conjunto de imágenes y objetos gráficos para poder representar la información y las acciones disponibles por el usuario. Al pasar las partituras, simulan el paso real de las páginas, dando la sensación de que sobresalen de la pantalla.   

Visión artificial

La pantalla táctil tiene una cámara 3D incorporada que permite la captación de la velocidad de la batuta que el visitante maneja. Para que se pueda reconocer, se usa el Frame difference, seguimiento del movimiento, una técnica que permite obtener datos del movimiento y su dirección. 

El funcionamiento del diseño

Valoración personal y aportaciones creativas

De todos los proyectos que he podido analizar (de los mencionados anteriormente y otros) este fue el más completo, original y espectacular. Hacer que los visitantes, sin nociones preconcebidas, puedan dirigir una orquesta de forma interactiva me parece una idea magnífica. El diseño de las instalaciones es elegante, la interfaz de usuario sencilla, y la conexión con cada elemento está hilada hasta el último detalle. No solo es una buena idea, se ha sabido gestionar perfectamente. 

Bibliografía y enlaces

 

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PEC1 – ¿Qué es la Interacción Tangible?

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PEC1 – ¿Qué es la Interacción Tangible?

En un proyecto de interacción tangible, se interactúa a través de la entrada de datos mediante periféricos de entrada (input), que posteriormente son procesadas y analizadas por el sistema, y ​​tras esto obtenemos una respuesta que provoca una determinada acción mediante un periférico de salida (output). Por lo tanto se estudian los productos o interfaces de usuarios que tienen la capacidad de facilitar a las personas una mejor interacción entre los objetos físicos y la información digital en tiempo real.…
En un proyecto de interacción tangible, se interactúa a través de la entrada de datos mediante periféricos de entrada…

En un proyecto de interacción tangible, se interactúa a través de la entrada de datos mediante periféricos de entrada (input), que posteriormente son procesadas y analizadas por el sistema, y ​​tras esto obtenemos una respuesta que provoca una determinada acción mediante un periférico de salida (output).

Por lo tanto se estudian los productos o interfaces de usuarios que tienen la capacidad de facilitar a las personas una mejor interacción entre los objetos físicos y la información digital en tiempo real.

 

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Interacción tangible PEC1 – ¿Qué es la interacción tangible?

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Interacción tangible PEC1 – ¿Qué es la interacción tangible?

1. Clasificación, análisis y reflexión Busqué todas las técnicas del temario del curso y fui pensando en algún ejemplo práctico que usara…
1. Clasificación, análisis y reflexión Busqué todas las técnicas del temario del curso y fui pensando en algún ejemplo…

1. Clasificación, análisis y reflexión

Busqué todas las técnicas del temario del curso y fui pensando en algún ejemplo práctico que usara alguna. Después, fui comprobando que no estaban mencionadas en los ejemplos antes de indagar más sobre ellas en Google.
Para hacer su análisis, comparé las técnicas y elementos que usaba cada proyecto con el temario.

Face projection mapping

Wildbytes comenzó haciendo escaneos 3D de la modelo, capturando su imagen utilizando luz estructurada y fotogrametría. A partir de ahí, se imprimió en 3D un busto de su cara que usaron para las pruebas y el desarrollo de los efectos de mapeo en posición estática. Después de eso, el equipo necesitaba lanzarse a las imágenes coloridas y caleidoscópicas que se proyectarían.

Más adelante trabajaron en el mapeo en tiempo real con un potente motor de renderizado 3D y el trackeo de la cara de la modelo con el sistema de ftrack.

Me parece el proyecto menos relevante, porque no ayuda con ningún problema de usabilidad o accesibilidad, los temas donde me gustaría centrarme.

Sensor de temperatura (domótica)

Los sensores de temperatura están formados por mecanismos muy sencillos constituidos por dos materiales combinados mediante uniones llamadas unión fría y unión caliente. El grado de temperatura que detectan estas uniones, genera una diferencia de potencial que se transforma en una señal eléctrica.

Los sensores de humedad nos dirán el porcentaje de vapor de agua que se encuentra en el ambiente.

El sensor de temperatura analiza dos niveles de temperatura: uno por debajo de la temperatura que se requiere para calefacción y otro por encima que activa el aire acondicionado de la vivienda.

Existen varios tipos de sensores de humedad, como mecánicos o de sales higroscópicas, y de temperatura, como Termopares o RTD.

El modelo de Xiaomi se conecta a dispositivos inteligentes a través de la app “Mi Bluetooth Gateway”.

No me parece demasiado relevante porque no es algo muy novedoso. A día de hoy hay multitud de fabricantes de este tipo de sensores.

Asistente de Google

El asistente utiliza un modelo de aprendizaje automático que convierte lo que se tararea o silba en una secuencia numérica. Después se compara dicha secuencia numérica con las secuencias de canciones existentes y ya escaneadas. Cuanto más coincidan ambas secuencias, más probabilidad hay de que sea la canción que se busca.

Dicen que han entrenado al modelo de aprendizaje basándose en personas cantando, silbando y tarareando y no tiene en cuenta los instrumentos o la calidad vocal de cada usuario.

Me parece bastante interesante, sobretodo el cómo es capaz de analizar la melodías con sólo un tarareo.

2. Análisis del proyecto elegido

Tobii dynavox TD Pilot

TD Pilot es un dispositivo para iPadOS que te permite generar de voz y controlar tu iPad con seguimiento ocular. Está diseñado para personas con discapacidad y dificultades para comunicarse como personas con afecciones como ELA, lesión de la médula espinal o parálisis cerebral. TD Pilot ayuda a estas personas a comunicarse, usar sus aplicaciones de iPad
favoritas y les permite que su voz se escuche alto y claro.

El dispositivo viene precargado con aplicaciones de CAA: TD Talk para personas alfabetizados o TD Snap para aquellos que utilizan la comunicación basada en pictogramas.

Mecanismos de la interacción y su usabilidad

  • Visión artificial, eye tracking
    El sistema de seguimiento ocular que usa es el Tobii IS5, compuesto por 4 sensores de 850nm (luz infraroja).
  • Tratamiento de datos
    Usa como periférico de entrada los sensores electrónicos del eye tracking para mostrar un cursor en la pantalla del iPad con el que interactuar con los elementos de la GUI. Como periféricos de salida se encuentran los altavoces integrados en el TD Pilot para dictar el mensaje del usuario en forma de audio y la pantalla en la parte posterior para reproducirlo en formato texto.

Análisis y descripción del diseño de interacción

TD Pilot es un dispositivo que te permite controlar un iPad y escribir mensajes con seguimiento ocular. TD Pilot captura el movimiento ocular del usuario gracias a sus 4 sensores infrarrojos y lo plasma con un cursor en pantalla, lo que permite interactuar sin necesitad de usar las manos con cualquier aplicación de tu iPad.

Por otro lado, también viene con 2 aplicaciones, TD Talk y TD Snap, que permiten al usuario introducir textos mediante caracteres o pictogramas y generar un mensaje de voz o reproducir el texto en la parte trasera del TD Pilot.

Diagrama de flujo

Valoración de la usabilidad y facilidad de uso

TD Pilot está diseñado para que las personas con discapacidad o dificultades para comunicarse puedan acceder y usar con mucha más facilidad cualquier aplicación que se pueda instalar en un iPad. Además, les ayuda a comunicarse con los demás pese a sus discapacidades.

Para ayudar a aprender a usar esta herramienta, tobii ha hecho una serie de vídeos guía y elpaquete viene con unas instrucciones detalladas. También tienen la app de TD CoPilot para ayudar con la calibración. Una vez configurado, iniciar el trackeo es bastante sencillo, sólo hay que encender el dispositivo.

El dispositivo se adapta a las necesidades de cada persona, por ejemplo, usando la entrada de texto de TD Talk o con pictogramas con TD Snap. Estas aplicaciones también se pueden utilizar con los dedos.

Opinión personal y aportaciones creativas

Personalmente me parece un producto fantástico y muy flexible, que se puede adaptar apersonas con distintas discapacidades o dificultades y les brinda una mayor calidad de vida.
Lo único que veo negativo es que sólo funciona con iPad, por lo que fuerza un poco a disponer de uno o tener que comprarlo.

3. Webgrafía y enlaces

  1. Wildbytes pioneers live facial projection mapping with ftrack – ftrack
  2. Wildbytes FACE PROJECTION MAPPING FOR PONDS
  3. Wildbytes Kat Von D’s Live Face Projection Mapping – Wildbytes
  4. Domótica para control de temperatura y humedad (hogarsense.es)
  5. Xiaomi Mi Temperature and Humidity Monitor 2 – Termómetro/Higrómetro (tuxiaomi.es)
  6. El buscador de Google ahora es capaz de encontrar una canción con sólo tararearla o silbarla (xataka.com)
  7. Google introduce Hum to Search – «Hey Google, what’s that song that goes na na doo da?» – RouteNote Blog
  8. Tobii gives disabled users the power to control iPads with their eyes (newatlas.com)
  9. TD Pilot – seguimiento ocular disponible en iPad – Seguidor ocular #1 en el mundo – Tobii Dynavox ES
  10. TD Pilot – Tobii Dynavox ES
  11. TD Talk
  12. TD Snap
  13. TobiiDynavox_TDPilot_UsersManual_v1-0-5_es-MX_13000444.pdf (mytobiidynavox.com)
  14. Tobii Eye Tracker 5L | Engineered for innovation – Tobii – Tobii
  15. TD Pilot Product Support – Tobii Dynavox Global

4. Archivo PDF

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PEC1: ¿Qué es la interacción tangible? Los sistemas englobados dentro de la interacción tangible se pueden aplicar en proyectos de investigación de…
PEC1: ¿Qué es la interacción tangible? Los sistemas englobados dentro de la interacción tangible se pueden aplicar en proyectos…

PEC1: ¿Qué es la interacción tangible?

Los sistemas englobados dentro de la interacción tangible se pueden aplicar en proyectos de investigación de diferentes áreas como son, por ejemplo: Educación, entretenimiento, museos y exposiciones, arte digital, salud digital o arquitectura. En este caso, analizaremos un proyecto de interacción tangible con fuerza dentro del área de los museos y del arte digital.

Museos, arte e interacción tangible: Light Bearers

Light Bearers fue una exposición interactiva que utilizaba sensores infrarrojos, bombillas con agua tónica, bombillas reflectoras y un sistema de tres láseres invisibles conectados a un enrutador de red.

¿Con qué motivo? Una exposición interactiva en el Montreal Insectarium Espace, en la que sus autores, Mathieu Le Sourd y Etienne Paquette, querían plasmar de forma poética el movimiento de las luciérnagas en una noche de verano.

Los visitantes interactúan con unos tocones de madera con la silueta de una mano en los que se encuentran instalados los sensores IR. Gracias a esta silueta, los visitantes entienden cómo pueden interactuar con la exposición: con las manos, a partir de movimientos.

Una vez los visitantes comienzan a mover los dedos y la mano sobre los sensores IR, los tres láseres invisibles comienzan a moverse al ritmo de los movimientos que realizan los visitantes. Al impactar sobre las bombillas reflectantes, el visitante puede ver como las luces que representan a las luciérnagas se mueven por el campo de flores.

 

 

Técnicas utilizadas y análisis de la interacción

Se utiliza un sensor de movimiento (PIR) para detectar el movimiento de las manos de los visitantes en un ángulo proyectado hacia arriba (cuando la mano se sitúa sobre el tocón de madera). Los PIR miden la luz infrarroja que irradian los objetos que se encuentran en su ángulo de visión.

Esta captura de movimiento genera una instrucción mediante Arduino para que unos láseres invisibles situados en el techo se activen y reaccionen al movimiento (ritmo, velocidad, dirección) que el visitante realiza con las manos.

El haz de luz de los láseres rebota contra las bombillas reflectantes, en las que el visitante podrá ver la representación física del movimiento que está realizando dentro del diorama de bulbos creado para la exposición.

A la vez que se genera el efecto lumínico, también se genera un efecto de sonido, lo que hace que la experiencia sea más inmersiva.

 

Descripción de la interacción y del funcionamiento del diseño

Para activar la interacción, el usuario tiene que situar la mano encima de la silueta con forma de mano que hay sobre el tocón de madera. Una vez el usuario sitúe ahí su mano activará los sensores de detección de movimiento por infrarrojo. El movimiento se traducirá en una entrada de datos que pueden transformarse según las necesidades del proyecto, en este caso, la activación de los láseres y la generación de sonido.

El sonido y la luz generada por el movimiento será suficiente para que el visitante entienda el efecto de su interacción en el conjunto de la obra.

Para realizar el diseño de interacción de Light Bearers, se ha utilizado el entorno de hardware libre Arduino. Al ser una obra con un enfoque artístico, la robustez y solidez del proyecto no son tan cruciales como en el caso de fabricación industrial, por lo que las plataformas Open Source tanto de software como de hardware, son adecuadas para esta exposición.

 

Diagrama de flujo de Light Bearers

 

Usabilidad y accesibilidad (aprendizaje y facilidad de uso)

Tal y como hemos aprendido en diseño de interacción, la evaluación de usabilidad debería realizarse por medio de test con usuarios para verificar su eficacia, eficiencia y la satisfacción del proyecto.

Desde mi punto de vista, y sin evaluar in situ la exposición, la silueta de la mano puede dar a entender al usuario que tiene que apoyar su mano encima del tocón para interactuar con la exposición, en vez de realizar movimientos en el rango de actuación de los sensores, por lo que quizá no se esté utilizando la señalética adecuada.

En relación a la accesibilidad, la interacción con esta exposición es accesible para un número elevado de personas. Si bien es cierto que la exposición tiene un impacto muy potente a nivel visual, personas con discapacidad visual también podrían disfrutar de esta exposición gracias a la generación de sonido a partir del movimiento.

Probablemente, habría que adaptar el espacio para que cualquier persona en situación de discapacidad pudiera acceder a la sala sin problemas, por ejemplo, utilizando rampas y pasamanos de doble altura para personas con movilidad reducida.

Además, aunque requiera movimiento físico, este es mínimo, generándose el efecto en el momento en que el sensor de infrarrojos se activa, por lo que es también accesible para personas mayores, personas neurodivergentes y niños pequeños.

Por lo que a nivel de accesibilidad, podemos decir que la interacción es asequible, atractiva, funcional, respetuosa con la diversidad y sostenible.

 

Flexibilidad

En cuanto a la flexibilidad, si bien es flexible en cuanto a su interacción, puede llegar a ser difícil de instalar y transportar a otros museos, ya que el campo de bulbos de flores, está formado por 2500 bombillas y varillas metálicas, lo que puede dificultar su transporte debido a su fragilidad.

Tanto los sensores instalados en los tocones de madera como los láser y altavoces, pueden ser transportados de forma bastante sencilla a diferentes instalaciones.

En cuanto a la flexibilidad del proyecto en sí, fijándonos en las alteraciones o modificaciones que podrían realizarse, creo que al ser un prototipo con una lógica tan simple y que funciona tan bien, va a responder muy bien a cualquier tipo de modificación o añadido que se quiera hacer sobre la base.

 

Robustez y coherencia

Si bien se utilizan tecnologías Open Source, Arduino es perfecto para proyectos artísticos y, además, el hardware de Arduino lleva utilizándose unos años en contextos de producción industrial (con ciertas particularidades).

En cuanto a coherencia con la propuesta del proyecto, la exposición funciona como un sistema con una identidad única, capaz de transmitir el vuelo de las luciérnagas de una forma poética. El sonido, la iluminación y el uso de la luz negra para resaltar el “campo de flores”, dotan a la exposición de una fuerza expresiva muy alta.

 

Valoración personal y aportaciones creativas

Quería elegir un proyecto inmersivo, no muy complejo y que pudiera tener un impacto expresivo alto en el público. Creo que este entorno interactivo consigue una fuerza expresiva muy alta con un pequeño (pero irreemplazable) esfuerzo a nivel de hardware y software.

Como aportación creativa, opino que sería muy interesante añadir ciertos elementos para mejorar la inmersión. Por ejemplo, más sonidos de la naturaleza o la utilización de proyectores en el techo que se activen mediante sensores de movimiento en toda la sala (no únicamente con el movimiento de las manos).

Como aporte, creo que este tipo de exposición podría complementarse muy bien con la zona de Avatar (Pandora) en el parque de atracciones de Disney World (podemos ver algunas imágenes a la derecha).

Pensar en una sala oscura en la que un entorno surrealista basado en la naturaleza cambie con las acciones de los visitantes, genera una imagen muy potente.

Mundo de Pandora (Avatar) en Disney World.

 

http://www.maotik.com/lightbearers/

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