PEC 1. ¿Qué es la interacción tangible? Buenas compañeros, a través de este trabajo he tratado de realizar una investigación minuciosa sobre los distintos tipos de interacción tangible, gracias a esto he sido capaz de encontrar proyectos que desconocía totalmente y que me resultan interesantes debido a su utilidad e innovación. A continuación adjunto mi pdf con mi trabajo realizado. Un saludo. PEC 1. ¿Qué es la interacción tangible? …
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PEC 1. ¿Qué es la interacción tangible? Buenas compañeros, a través de este trabajo he tratado de realizar una…
PEC 1. ¿Qué es la interacción tangible?
Buenas compañeros, a través de este trabajo he tratado de realizar una investigación minuciosa sobre los distintos tipos de interacción tangible, gracias a esto he sido capaz de encontrar proyectos que desconocía totalmente y que me resultan interesantes debido a su utilidad e innovación.
A continuación adjunto mi pdf con mi trabajo realizado.
Hola, en esta entradilla os expongo los proyectos que me han parecido relevantes para esta PEC. Los proyectos destacados son los siguientes: Reactable. Se trata de un proyecto desarrollado por un equipo de investigación de la Universitat Pompeu Fabra (UPF). Se trata de una mesa musical interactiva, la cual consta de una interfaz visual y táctil que permite a los usuarios manipular objetos físicos para crear música. Para poder llevar a cabo esta función, el tablero utiliza tecnología de reconocimiento…
Hola, en esta entradilla os expongo los proyectos que me han parecido relevantes para esta PEC. Los proyectos destacados son los siguientes: Reactable. Se trata de un proyecto desarrollado por un equipo de investigación de la Universitat Pompeu Fabra (UPF). Se trata de una mesa musical interactiva, la…
Hola, en esta entradilla os expongo los proyectos que me han parecido relevantes para esta PEC. Los proyectos destacados…
Hola,
en esta entradilla os expongo los proyectos que me han parecido relevantes para esta PEC.
Los proyectos destacados son los siguientes:
Reactable. Se trata de un proyecto desarrollado por un equipo de investigación de la Universitat Pompeu Fabra (UPF). Se trata de una mesa musical interactiva, la cual consta de una interfaz visual y táctil que permite a los usuarios manipular objetos físicos para crear música. Para poder llevar a cabo esta función, el tablero utiliza tecnología de reconocimiento de objetos (dos cámaras) y sensores para interpretar los movimientos y las interacciones de los usuarios con los objetos (visión artificial). Además, esta mesa permite la participación y composición colaborativa de varios usuarios.
Dynamicland. Desarrollado por el diseñador de interfaces Bret Victor, se trata de un espacio físico interactivo donde los usuarios pueden crear, experimentar y colaborar en proyectos utilizando herramientas analógicas y digitales. La información digital es proyectada en elementos físicos como papeles y los transforma en elementos virtuales que los usuarios pueden manipular para experimentar y observar las consecuencias de sus acciones (Design Toolkit, s. f.). Según la página web de Dynamicland (s. f.), la misión del proyecto es “incubar un medio dinámico humano cuyo pleno poder sea accesible a todas las personas”. Al igual que el anterior proyecto, se trata de un proyecto colaborativo.
Tangible Landscape. En este caso se combinan herramientas físicas con herramientas visuales para ayudar a los usuarios a comprender mejor los procesos y las interacciones en los ecosistemas. De este modo, el usuario puede sentir la forma de la tierra y esculpir su topografía. Según la página web de Tangible Landscape (s. f.) el sistema funciona combinando «una mesa de arena con un proyector estereoscópico, una cámara de profundidad y software de modelado geoespacial».
LEGO Mindstorms. Tal y como su nombre indica, se trata de un proyecto desarrollado por LEGO. Se trata de una plataforma de robótica educativa que permite a los usuarios construir y programar sus propios robots utilizando piezas de LEGO y un controlador programable llamado brick. La plataforma combina elementos tangibles con programación y robótica para crear una experiencia de aprendizaje única. Los usuarios tienen la posibilidad de construir robots capaces de realizar una amplia variedad de tareas, desde movimientos sencillos hasta la resolución de problemas más complejos.
REFERENCIAS
Design Toolkit | Interacción tangible. (s. f.). http://design-toolkit.uoc.edu/es/interaccion-tangible/
Dynamicland. (s. f.). https://dynamicland.org/
Tangible Landscape. (s. f.). http://tangible-landscape.github.io/
Os adjunto también el documento PDF que contiene toda la PEC:
Elección de proyectos A la hora de buscar proyectos relacionados con arte digital tangible, me centré en buscar aplicaciones relacionadas con el mundo musical y pictórico. Hice una búsqueda en Pinterest y encontré proyectos muy interesantes. Adidas: un mural viviente En el año 2018, la marca deportiva Adidas,…
Elección de proyectos A la hora de buscar proyectos relacionados con arte digital tangible, me centré en buscar aplicaciones…
Elección de proyectos
A la hora de buscar proyectos relacionados con arte digital tangible, me centré en buscar aplicaciones relacionadas con el mundo musical y pictórico. Hice una búsqueda en Pinterest y encontré proyectos muy interesantes.
En el año 2018, la marca deportiva Adidas, con la asociación Journeys, instaló, en el festival de música de San Diego, varios espacios de arte interactivo. Uno de ellos, permitía a los asistentes llenar de color una gran pancarta de 40 metros pulsando varios botones.
El estudio de arte canadenco, moment factory creative Studio, desarrolló una instalación multimedia interactiva para una de las salas de espera de un hospital infantil en la ciudad de Montreal. Se pretendía crear un entorno más agradable para los visitantes. Este «muro musical interactivo» está compuesto por un sistema de sensores de movimiento, proyectores de luz y un muro sobre el que actualizar la obra. A medida que el individuo interactúa con la obra de arte, el roce de sus dedos sobre el plano del arcoíris en la pared produce líneas y formas coloridas acompañadas de notas musicales.
Volkswagen: Escalera-Piano
El equipo de Fun Factory junto a la marca de coches Volkswagen, instaló una escalera piano en una de las entradas del metro de Odenplan (Estocolmo). Cada escalón era una tecla, de manera que los transeúntes podían crear sus propias melodías mientras subían y bajaban. El reto era conseguir que más personas subieran por las escaleras en contra de las mecánicas, haciendo que fuera divertido. La idea fue un gran éxito, y aparecieron réplicas en otras partes del mundo.
Effektorium: una orquesta interactiva
Los visitantes del museo Mendelssohn pueden dirigir una orquesta digital utilizando una pantalla táctil y una batuta. Podían seleccionar el color de las luces, los instrumentos y el tempo.
Más en profundidad: Effektorium
Sobre el proyecto:
En el 2014, las entidades creativas WHITEvoid, aconica – creative lab for sound y el diseñador Bertron Schwarz Frey crearon una instalación multimedia interactiva para el museo Mendelssohn-Haus, en Leipzig, Alemania. Félix Mendelssohn fue un compositor, pianista, organista y director de orquesta alemán, que murió en 1847, en el lugar donde ahora está el museo mencionado. Los visitantes pueden dirigir una orquesta digital gracias a una pantalla táctil y el uso de una batuta, que sigue su movimiento a través de una cámara 3-D.
Tras la reapertura del museo, esta instalación se ha convertido en la pieza central, una forma de atraer el público al lugar, haciendo que puedan vivir una experiencia única e inmersiva. Los visitantes no solo podrán escuchar de una manera original la obra de Mendelssohn, sino que, en cierta manera, se convertirán en directores de orquesta.
Mediante la interfaz de un navegador, se puede seleccionar varias canciones del compositor y controlar los 13 instrumentos. Cada uno dispone de su propia columna (un panel led) de sonido, lo que permite que uno se acerque y lo oiga de forma individual, como si estuviera en un concierto de verdad; además estos instrumentos pueden tratarse de muchas maneras, subir su volumen, silenciarlo, e incluso escuchar las diferentes versiones de cinco directores de orquesta diferentes. Los parámetros que se pueden seleccionar son los siguientes:
Seleccionar una partitura y separar una parte en concreto.
Seleccionar el volumen de todo el grupo orquestal o individualmente.
Indicar un silencio selectivo e escuchar solo un instrumento.
Optar por una acústica diferente según el tipo de sala: sala de conciertos, iglesia, salón de música, sala seca (con poca reverberación).
Afinar los instrumentos como históricos (tono 430 hz) o instrumentos modernos (443 hz).
Modificar la iluminación general, seleccionando el color.
Después con la batuta, el visitante puede cambiar el tempo con el que sonará la canción seleccionada de forma instantánea.
Análisis
Mecanismos de interacción
Al tratarse de arte interactivo, se intercambia información entre la obra, el espectador y el entorno, de manera que no sólo circulan los datos, sino que se crea y se logra una comunicación eficaz. En el caso de Effektorium, el nivel de complejidad para su creación interactiva es avanzado, ya que hay muchos parámetros modificables, no obstante, el diseño del mismo permite que el usuario no perciba esto, puesto que su usabilidad es simple y el menú está bien estructurado: no es necesario ningún tipo de conocimiento adicional, cualquier persona, desde un niño pequeño hasta un anciano, podrán utilizarla gracias a su intuición y sencillez.
El menú es coherente, fácil de navegar, tiene un buen diseño, todo lo necesario para cumplir los parámetros de una excelente usabilidad.
Técnicas empleadas
Pantallas táctiles
Las pantallas táctiles permiten la entrada de datos dentro del dispositivo a través de un toque sobre la superficie. Estas pantallas actúan como periféricos de entrada y de salida, ya que muestran los resultados en la misma pantalla. En el caso de Effektorium, el visitante usa una pantalla táctil para dar órdenes a las columnas leds y a las luces de ambiente para que cambien según la elección.
GUI
La interfaz gráfica de usuario (GUI de las siglas en inglés), es un programa que usa un conjunto de imágenes y objetos gráficos para poder representar la información y las acciones disponibles por el usuario. Al pasar las partituras, simulan el paso real de las páginas, dando la sensación de que sobresalen de la pantalla.
Visión artificial
La pantalla táctil tiene una cámara 3D incorporada que permite la captación de la velocidad de la batuta que el visitante maneja. Para que se pueda reconocer, se usa el Frame difference, seguimiento del movimiento, una técnica que permite obtener datos del movimiento y su dirección.
El funcionamiento del diseño
Valoración personal y aportaciones creativas
De todos los proyectos que he podido analizar (de los mencionados anteriormente y otros) este fue el más completo, original y espectacular. Hacer que los visitantes, sin nociones preconcebidas, puedan dirigir una orquesta de forma interactiva me parece una idea magnífica. El diseño de las instalaciones es elegante, la interfaz de usuario sencilla, y la conexión con cada elemento está hilada hasta el último detalle. No solo es una buena idea, se ha sabido gestionar perfectamente.
PEC1 ¿Qué es interacción tangible? Para la selección de los proyectos he realizado una búsqueda avanzada en Internet. Gracias a ella, he encontrado proyectos de interacción tangibles con diferentes objetivos. A continuación, he seleccionado algunos de ellos siguiendo dos criterios: por considerarlos interesantes y, por adaptarse a los…
PEC1 ¿Qué es interacción tangible? Para la selección de los proyectos he realizado una búsqueda avanzada en Internet. Gracias…
PEC1 ¿Qué es interacción tangible?
Para la selección de los proyectos he realizado una búsqueda avanzada en Internet. Gracias a ella, he encontrado proyectos de interacción tangibles con diferentes objetivos. A continuación, he seleccionado algunos de ellos siguiendo dos criterios: por considerarlos interesantes y, por adaptarse a los contenidos de la asignatura.
Phisical Telepresence
Mediante el uso de software y hardware avanzado, es posible recuperar formas a partir de una pantalla digital y transportarlas a una mesa compuesta de prismas de plástico que se activan y se mueven con el movimiento de las formas u objetos que detecta la pantalla.
LuminAr
Se trata de un “aparato” que sustituye a la propia bombilla de una lámpara convencional y que es capaz de proyectar en cualquier superficie en la que se encuentre dicha lámpara, una pantalla digital táctil. Utiliza la “visión artificial” mediante el uso de cámaras, proyectores y software avanzado para poder notificar que área o zona esta pulsando el usuario en cualquier superficie.
La Danza de la Mente
Es el proyecto ganador del concurso de Automáticas’18 de MediaLab Prado. Se trata de un proyecto interactivo conformado en una escultura que genera piezas musicales de 8 canales que son controladas mediante sensores biométricos que se conectan al cuerpo humano. Se trata de una interpretaciónpoética de como las frecuencias emisoras del cuerpo tanto en ondas cerebrales, como en otros movimientos de músculos pueden generar composiciones complejas musicales o ser completamente confusas. La instalación se divide en dos partes: una interactiva, dedicada al público en la que experimentará por sí mismo estas sensaciones y otra de exposición, en la que una performance representará una coreografía generando música para el público.
Ninja Track
Este proyecto se compone de una estructura principal formada por varios módulos que son unidos mediante tornillos y que gracias a dicha unión pueden llegar a ser flexibles y crear formas. Las formas principales creadas son una espada y un látigo que, se intercambian mediante la presión de un botón. Gracias a los sensores que permiten detectar la presión y los movimientos del usuario generan sonidos según estos se vayan creando.
Social Textiles
La idea de este proyecto es aunar las redes sociales con el mundo tangible. Mediante el uso de una camiseta que incluye un patrón impreso en tinta termocromática con un circuito debajo que se empareja con un teléfono móvil mediante Bluetooth, se detecta las personas que comparten intereses que se encuentran en el mismo espacio, enviando un zumbido al cuello de la camisa. Además, cuenta con un sensor capacitivo que detecta si la intención del usuario al tocar a otra persona es buena,iluminando las letras de lo que ambos tienen en común.
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En un proyecto de interacción tangible, se interactúa a través de la entrada de datos mediante periféricos de entrada (input), que posteriormente son procesadas y analizadas por el sistema, y tras esto obtenemos una respuesta que provoca una determinada acción mediante un periférico de salida (output). Por lo tanto se estudian los productos o interfaces de usuarios que tienen la capacidad de facilitar a las personas una mejor interacción entre los objetos físicos y la información digital en tiempo real.…
En un proyecto de interacción tangible, se interactúa a través de la entrada de datos mediante periféricos de entrada (input), que posteriormente son procesadas y analizadas por el sistema, y tras esto obtenemos una respuesta que provoca una determinada acción mediante un periférico de salida (output). Por lo…
En un proyecto de interacción tangible, se interactúa a través de la entrada de datos mediante periféricos de entrada…
En un proyecto de interacción tangible, se interactúa a través de la entrada de datos mediante periféricos de entrada (input), que posteriormente son procesadas y analizadas por el sistema, y tras esto obtenemos una respuesta que provoca una determinada acción mediante un periférico de salida (output).
Por lo tanto se estudian los productos o interfaces de usuarios que tienen la capacidad de facilitar a las personas una mejor interacción entre los objetos físicos y la información digital en tiempo real.
Introducción a la interacción tangible Para poder analizar un proyecto interactivo, habremos de definir primeramente a qué nos referimos. El diseño de interacción plantea las pautas de comportamiento de los productos y/o sistemas con los que interactúa el usuario. Para poder entender un sistema como interactivo, habremos de tener elementos de interacción que relacionen al usuario con el manejo del propio sistema, y además hacer esta relación lo más sencilla y útil posible. Simplificando un poco, un buen sistema interactivo…
Introducción a la interacción tangible Para poder analizar un proyecto interactivo, habremos de definir primeramente a qué nos referimos. El diseño de interacción plantea las pautas de comportamiento de los productos y/o sistemas con los que interactúa el usuario. Para poder entender un sistema como interactivo, habremos de…
Introducción a la interacción tangible Para poder analizar un proyecto interactivo, habremos de definir primeramente a qué nos referimos.…
Introducción a la interacción tangible
Para poder analizar un proyecto interactivo, habremos de definir primeramente a qué nos referimos. El diseño de interacción plantea las pautas de comportamiento de los productos y/o sistemas con los que interactúa el usuario. Para poder entender un sistema como interactivo, habremos de tener elementos de interacción que relacionen al usuario con el manejo del propio sistema, y además hacer esta relación lo más sencilla y útil posible. Simplificando un poco, un buen sistema interactivo ayudará a un usuario a realizar una tarea compleja de una manera sencilla.
En la propuesta de la primera PEC hacemos una aproximación de análisis a proyectos interactivos.
Un saludo!
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¡Hola!
Esta publicación se ha generado automáticamente en el Ágora.
Te encuentras en el Ágora de la asignatura. En este espacio se recogerán todas las publicaciones relacionadas con las actividades que hagan los compañeros y compañeras del aula a lo largo del semestre.
El Ágora es un espacio de debate en el que estudiantes y docentes pueden ver, compartir y comentar los proyectos y las tareas de la asignatura.
Si solamente ves esta publicación, puede ser porque todavía no se ha hecho ninguna más, porque no has entrado con tu usuario de la UOC o porque no perteneces a esta aula. Si no eres miembro de la UOC y ves alguna publicación, es porque su autor o autora ha decidido hacerla pública.
¡Esperamos que esta Ágora sea un espacio de debate enriquecedor para todos y todas!
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