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PEC 3: Conceptualización

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Fase 1: Empatizar Los usuarios potenciales, sobre los cuales se pretende conocer más a fondo sus necesidades y problemáticas, son infantes, que…
Fase 1: Empatizar Los usuarios potenciales, sobre los cuales se pretende conocer más a fondo sus necesidades y problemáticas,…

Fase 1: Empatizar

Los usuarios potenciales, sobre los cuales se pretende conocer más a fondo sus necesidades y problemáticas, son infantes, que comprenden de los 3 a los 6 años de edad.

Uno de los problemas en las primeras etapas de vida, es tener la habilidad para expresarse y el poder dar un nombre a las emociones. Algunos niños y niñas no tienen la habilidad de poder decir claramente qué les pasa, ya que ésta no está desarrollada. Es posible que un niño o niña, cuando se sienta enfadado no sea capaz de decirlo de forma concisa, de igual manera que no son capaces de identificar la emoción de otra persona que, por ejemplo, se sienta triste. Este paso, la adquisición del conocimiento emocional, es muy importante para un desarrollo sano y madurativo, para que de adultos, tengan una empatía y puedan hacer saber a los demás cómo se sienten, sin estar retraídos. En resumen, que sean adultos sanos mentalmente, seguros y comunicativos.

Educar y legitimar las emociones

Aunque la gestión emocional puede parecer algo sencillo, una vez se es adulto, esto debe trabajarse y aprenderse desde la primera infancia. Es importante pues, acompañar, ayudar y gestionar estas emociones, para que crezcan de forma equilibrada y armónica. 

¿Qué sienten los infantes al no saber expresar sus emociones? Frustración.

¿Qué dicen o hacen? Al no saber expresarse, suelen desahogarse de otra forma, como tirando objetos, pegando a otros compañeros… en definitiva teniendo rabietas (de 2-4 años generalmente).

 

Fase 2: Definir

El problema principal de la gestión de emociones en los infantes es la incapacidad de saber administrarlas. Por otro lado, necesitan a alguien con quién empatizar, los infantes deben crecer con figuras de apego sano, con las que puedan confiar. Estas figuras suelen ser de su entorno más cercano: los progenitores, los abuelos, los profesores… Dicho lo cual, el objetivo principal es buscar una forma de que los infantes puedan expresar sus emociones y hacerles saber a su entorno cómo se sienten para ser escuchadas, valoradas y puedan sentirse mejor al obtener una respuesta acorde a su sentimiento. 

Perfiles ficticios que puedan beneficiarse de una solución para la gestión de las emociones:

Samuel, 4 años: 

Ha tenido una hermana y sus progenitores no pueden prestarles la atención que precisa en una situación tan delicada.

Marta, 5 años:

Sus padres se han divorciado. Su vida tal como la conocía se ha desestabilizado, tiene que pasar unos días con cada uno, una nueva casa, peleas constantes entre ellos…

 

Ana, 3 años

Vive muchos cambios en su entorno: su madre viaja constantemente por trabajo y su padre no puede estar el tiempo debido con ella. 

 

Carlos, 6 años

Está pasando por una importante etapa de transición, se siente desorientado, miedoso, y reacciona de forma violenta cuando las cosas no le salen como quiere. 

Moodboard de emociones

 

Fase 3: Idear

Objetivo: Diseñar un sistema Arduino que permita a los infantes dar a conocer cómo se sienten y ser escuchados, tanto si la emoción es positiva, como si es negativa. 

Brainstorming

Posibles maneras de llegar al objetivo:

    • Juegos: disfraces, cartas…
    • Cuentos sobre emociones…
    • Crear un diccionario de emociones.
    • Dibujar y pintar emociones.
    • Música.
    • Círculo con un peluche en que los niños cuando lo tengan digan como se sienten los demás…
    • Pizarra de emociones.
    • Bote de emociones.
    • Fotomatón emotivo: con un dado de emociones, hacer fotos con la emoción que sale en el dado. 
  • Panel donde el infante pueda indicar mediante un botón la emoción que siente.

El humor es un buen aliado para gestionar las emociones.  Debe ser divertido en cierta manera. 

Fase 4: Prototipar

Dar forma a las ideas

Una vez que ya tenemos definido el público, su problema y el objetivo de lo que queremos conseguir (conocer las emociones de los pequeños, que sepan gestionarlas y acompañarlos en el proceso), nos centraremos tan sólo en los primeros pasos; es decir que el infante sepa expresar su emoción y esto llegue a un adulto y a partir de aquí, sepa consolar y dar alternativas al estado emocional del infante. Generalmente los niños, donde pasan más tiempo, es en las escuelas, por lo que este sistema emocional se instalaría en los colegios, en cada clase. Tiene que ser sencillo ya que va dirigido a los infantes. Se tratará de un panel con unos botones de unos emoticonos con cada emoción: Felicidad, miedo, enfado, tristeza.  Para poder identificar a cada niño con su emoción, se utilizará un lector de código QR que el alumno tendrá en su mochila, o en su bata, que pasará a la entrada de clase, justo antes de empezar. Una vez identificado, en una pantalla se muestra el nombre del alumno, un sonido específico, quizás algún elemento visual, como una bandera, para que el infante, entonces, seleccione la emoción, Esta entrada iría a una base de datos, vinculada a un software, como una página web sencilla en HTML, donde tendrá acceso el profesorado, que le permita tratarla a posteriori, ya sea inmediatamente o en el momento en que lo considere oportuno. También se podría hacer llegar a los tutores legales dicha información, como una especie de parte al final del día: “Hoy el alumno se ha sentido triste, por lo que la profesora ha hablado con él y le ha hecho saber el motivo”. Quizás la misma base de datos pueda servir para el control de asistencia de los alumnos, dejando a un lado el sistema de pasar lista. También sería interesante añadir al software un sistema de estadísticas donde se muestran los estados emocionales de cada alumno, su evolución y si la emoción se ha tratado debidamente. 

Boceto del esquema general

 

Esquema

Objetivo del panel de emociones: conocer el estado emocional diario de los infantes en la escuela

  • Pantalla LCD para mostrar la información del alumno.
  • Plataforma en la nube para guardar histórico.
  • Cuatro botones con cada emoción (Felicidad, tristeza, enfado, miedo).
  • Cable conexión eléctrica para que el panel funcione.
  • Lector QR para leer los códigos de cada infante.
  • Módulo WIFI para que los datos se transmitan.
  • Motor para levantar una bandera.
  • Página HTML para mostrar las entradas (alumno, emoción, día, parte profesor).
  • Códigos QR vinculados a cada alumno.

 

Video 

Cartel

Debate0en PEC 3: Conceptualización

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Conceptualización de proyecto interactivo PEC3

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Buenas! Os dejo la primera fase de conceptualización de mi proyecto. Introducción del proyecto He querido situar el planteamiento del proyecto bajo…
Buenas! Os dejo la primera fase de conceptualización de mi proyecto. Introducción del proyecto He querido situar el planteamiento…

Buenas! Os dejo la primera fase de conceptualización de mi proyecto.

Introducción del proyecto

He querido situar el planteamiento del proyecto bajo la premisa de intentar mostrar un concepto en lugar de explicarlo, presentando a un público infantil (y quizá no tanto) un ejemplo de lo que conocemos como sinestesia, de una manera accesible, creativa y divertida. 

El concepto de sinestesia se puede explicar como una percepción mezclada de los sentidos, de manera que algunas personas manifiestan ver sonidos, oír colores o notar un gusto al tocar algo con las manos, por ejemplo.

La finalidad del proyecto es ofrecer una experiencia divertida a un público infantil, dentro de la construcción de un taller por el que podrán escuchar los sonidos producidos por sus propios dibujos. 

Fase 1. Empatía

He querido dar un enfoque creativo al proyecto para involucrar en el proceso artístico al usuario final, de manera que la propia experiencia sea la creación de un producto de arte. Si nos ponemos en la piel de los niños y la forma en la que se empiezan a relacionar con el mundo, podemos ofrecerles experimentar de forma divertida la creación de una pieza de color, y relacionarla con la música a través de un dispositivo tecnológico. 

Fase 2. Definición

Para continuar con la estructuración del proyecto, habremos de definir de una manera más concisa lo que nos disponemos a hacer. Para poder hacer música con colores a través de arduino, necesitaremos un sensor que detecte colores, para poder procesar esos colores y convertirlos en una señal acústica. Partiendo del termómetro que emitía sonidos de la PEC anterior, a rasgos generales la diferencia es el cambio del sensor de temperatura por el sensor de color, y rediseñar la frecuencia del piezo con cierto gusto para poder hacer melodías simples.

Fase 3. Ideación

Para concretar la forma final de nuestro prototipo, parto de las siguientes ideas:

  • Dispositivo que pueda manejarse con la mano a modo de “lápiz” o “linterna” 
  • El dispositivo leerá directamente papeles con colores. Se puede utilizar tiras de papel para hacer una lectura de izquierda a derecha de los colores y poder intentar componer música a raíz de dichos colores.
  • Limitar los colores para el buen funcionamiento de la aplicación y del sensor.
  • Añadir al dispositivo una pantalla que devuelva las notas que suenan, para que puedan familiarizarse con los nombres de las notas.
  • Añadir en processing la lectura de los colores, haciéndolo visualmente atractivo.
  • Añadir un botón para resetear la lectura.
  • Hacer el dispositivo relativamente resistente para facilitar su durabilidad.

Fase 4. Prototipado

Para la fase de prototipado he utilizado las ideas más simples para poder valorar su correcto funcionamiento. El prototipo consta de una placa de Arduino y el sensor, conectado con cables largos para poder utilizarlo en forma de “lápiz” añadiendo un protector.  En su forma más básica se puede ver en la siguiente foto:

En el desarrollo final se pretende darle una forma más ergonómica y resistente. Se ha configurado una paleta de colores correspondiente a las distintas notas musicales.

Adjunto también el póster y el vídeo explicativo

 

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PEC 3. Proyecto de interacción tangible (conceptualización)

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PEC 3. Proyecto de interacción tangible (conceptualización)

El proyecto que quiero desarrollar trata de dar solución gracias a la interacción tangible a un “problema”. En descripción tenemos a mis gatos que les gusta salir al balcón, pero como aún son muy pequeños y me preocupa que estén a ciertas horas fuera me gustaría encontrar una solución para que se le habilite el acceso a este espacio o cualquier otro en situaciones determinadas y de forma automática ya que no siempre puedo darles acceso. Para llegar a este…
El proyecto que quiero desarrollar trata de dar solución gracias a la interacción tangible a un “problema”. En descripción…

El proyecto que quiero desarrollar trata de dar solución gracias a la interacción tangible a un “problema”. En descripción tenemos a mis gatos que les gusta salir al balcón, pero como aún son muy pequeños y me preocupa que estén a ciertas horas fuera me gustaría encontrar una solución para que se le habilite el acceso a este espacio o cualquier otro en situaciones determinadas y de forma automática ya que no siempre puedo darles acceso.

Para llegar a este objetivo se desarrollará  un mecanismo que detecte a nuestra mascota y en este caso se abrirá, gracias a un servomotor, el espacio donde se desea acceder. Os adjunto el video donde se introduce el proyecto y se muestra un pequeño prototipo del funcionamiento principal del proyecto.

Link del video de la PEC: https://youtu.be/fGtimE_c-tU

Saludos,

Michael

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PEC3: Proyecto de interacción tangible. Conceptualización

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DEFINICIÓN DE CUESTIONES Una vez investigado el entorno, los usuarios del proyecto y su contexto, a continuación se detallan algunos aspectos que…
DEFINICIÓN DE CUESTIONES Una vez investigado el entorno, los usuarios del proyecto y su contexto, a continuación se detallan…

DEFINICIÓN DE CUESTIONES

Una vez investigado el entorno, los usuarios del proyecto y su contexto, a continuación se detallan algunos aspectos que se deben de considerar para la finalización del trabajo:

  1. Prácticas en un ambiente controlado: Se puede crear un ambiente controlado en el aula para simular un paso de cebra con semáforo. Esto permitiría a los niños practicar cruzando la calle de manera segura antes de hacerlo en un entorno real.
  2. Explicación de los conceptos básicos: Se deberían enseñar los conceptos básicos del semáforo, como los colores y su significado, y cómo se usan para cruzar la calle de manera segura.
  3. Uso de herramientas táctiles: Se pueden utilizar herramientas táctiles como maquetas en relieve del semáforo y el paso de cebra para ayudar a los niños con discapacidad visual a entender mejor el entorno y cómo cruzar de manera segura.
  4. Participación activa de los niños: Es importante que los niños participen activamente en la enseñanza del proceso de cruce de calle. Se puede fomentar la colaboración en actividades como la identificación de sonidos, la resolución de problemas y la práctica en un ambiente controlado.
  5. Identificación de los sonidos del semáforo: Se deberían identificar los diferentes sonidos que emite el semáforo para las personas con discapacidad visual. Esto incluiría el sonido de la señal acústica de cruce seguro y el sonido de la señal acústica de espera.
  6. Identificación de los tiempos establecidos: Al igual que con los sonidos del semáforo se deberán estudiar los tiempos reales para la ejecución de cada color y poder enseñar a los niños de forma real los tiempos.

En esta PEC3 se han realizado las siguientes mejoras en el código:

  1. Crear un semáforo más real: Se han visitado diferentes semáforos de la ciudad de Madrid con pulsador para identificar los tiempos entre cada color. Mantienen las siguientes fases:
      • Se muestran en rojo
      • Son pulsados, a menos que alguien lo haya pulsado. En esta ocasión consideraremos que nadie lo ha pulsado y se mantendrá en rojo hasta que el interruptor sea pulsado.
      • Una vez transcurrido el tiempo real, se pondrá en verde.
      • A continuación, la luz verde parpadea.
      • El semáforo vuelve a su estado original, luz roja.
  1. Se han generado sonidos parecidos al semáforo dentro de las posibilidades del zumbador de Arduino para que resulte más fácil identificar que se trata de este elemento de tráfico.

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PEC 3. Proyecto de interacción tangible (conceptualización)

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Mi propuesta para esta práctica es el diseño y construcción de un detector de temperatura para neveras industriales que detecte y avise de forma temprana anomalías en la temperatura de los arcones frigoríficos. El objetivo principal del diseño es ofrecer una solución sencilla y eficaz para una mejor gestión y prevención de problemas en la conservación de alimentos en neveras industriales. El prototipo está compuesto por 3 LEDs, un sensor de temperatura y una pantalla LCD. Según si la temperatura…
Mi propuesta para esta práctica es el diseño y construcción de un detector de temperatura para neveras industriales que…

Mi propuesta para esta práctica es el diseño y construcción de un detector de temperatura para neveras industriales que detecte y avise de forma temprana anomalías en la temperatura de los arcones frigoríficos. El objetivo principal del diseño es ofrecer una solución sencilla y eficaz para una mejor gestión y prevención de problemas en la conservación de alimentos en neveras industriales.

El prototipo está compuesto por 3 LEDs, un sensor de temperatura y una pantalla LCD. Según si la temperatura es alta, correcta o baja, se encenderá el LED correspondiente y la información de la temperatura se verá reflejada en la pantalla.

Os dejo el vídeo y la documentación con la explicación más detallada:

 

 

 

https://youtu.be/GI5zHLSuHF0

 

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PEC3- Trampa para captura de troglobios

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PEC3- Trampa para captura de troglobios

Un troglobio es un animal que ha evolucionado a lo largo de la historia para adaptarse a la vida dentro de las…
Un troglobio es un animal que ha evolucionado a lo largo de la historia para adaptarse a la vida…

Un troglobio es un animal que ha evolucionado a lo largo de la historia para adaptarse a la vida dentro de las cuevas. A diferencia de los troglofilos, que se introducen en las cavidades de forma esporádica, los troglobios desarrollan todo su ciclo dentro de las mismas. Dentro de los animales troglobios se pueden encontrar especies de diversas ramas evolutivas, desde anfibios hasta moluscos. Sin embargo, los más habituales son los invertebrados y la entomofauna.

El estudio de estos animales es sumamente interesante para la biología por sus características particulares. Sin embargo, no siempre resulta fácil. Acostumbran a ser individuos pequeños, escurridizos y muy escasos.

Para facilitar ese aspecto a los investigadores, se ha creado un dispositivo de captura de troglobios mediante un proceso de design thinking.

En el siguiente video podéis ver los detalles del proyecto:

Y el cartel de presentación:

 

Para mas información consultar la memoria preliminar del proyecto.

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PEC3- ALARMA ARDUINO

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PEC3- ALARMA ARDUINO

INTRODUCCIÓN Hola, muy buenas compañeros,  mi prototipo de proyecto Arduino para esta PEC3 consiste en una alarma  que nos avisa de cuando…
INTRODUCCIÓN Hola, muy buenas compañeros,  mi prototipo de proyecto Arduino para esta PEC3 consiste en una alarma  que nos…

INTRODUCCIÓN

Hola, muy buenas compañeros,  mi prototipo de proyecto Arduino para

esta PEC3 consiste en una alarma  que nos avisa de cuando alguien entra

por la puerta de nuestra habitación y nosotros estamos con los cascos

sin poder oír de su presencia, también se puede utilizar

como alarma para una caja fuerte y muchas otras funciones.

Aspectos a mejorar en la siguiente PEC: me gustaría sustituir el sensor de inclinación por

uno de movimiento y obviamente, volver el proyecto útil, colocar el sensor en la puerta y que la respuesta llegue a mi escritorio .

PÓSTER

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

VÍDEO EXPLICATIVO

Enlace: https://www.youtube.com/watch?v=35ITF_eYuBA

 

 

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PEC3 – Proyecto de interacción tangible (conceptualización)

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Enfoque En mi caso voy a usar el prototipo de la PEC2 al que se seguirá orientando de la misma manera, pero…
Enfoque En mi caso voy a usar el prototipo de la PEC2 al que se seguirá orientando de la…
Enfoque

En mi caso voy a usar el prototipo de la PEC2 al que se seguirá orientando de la misma manera, pero añadiendo mejoras y algún apartado nuevo.

Se ha enfocado a personas con ciertas enfermedades degenerativas que, para su comodidad, necesitan controlar la temperatura de las habitaciones o lugares que visitan para no sentirse mal. Como consecuencia de ciertas enfermedades degenerativas, como la esclerosis múltiple, ciertas temperaturas o cambios bruscos de temperatura pueden empeorar los síntomas de la enfermedad, como pérdida de equilibrio, fatiga, dificultad para ver, dificultad para concentrarse o pérdida de reflejos

 

Prototipo

El prototipo ya creado funciona cuando está conectado a la corriente, donde capta la temperatura de la habitación. Dependiendo de los grados se producirán diferentes efectos, se iluminarán los LEDS correspondientes a la temperatura y también el sonido de aviso. En este nuevo reto lo más importante es que se incorporará sera un servomotor que servirá de ventilador y se encenderá cuando la temperatura este a más de 28 °C para ayudar al usuario.

Para ver como quedaría se ha utilizado el programa de Tinkercad donde se ha modificado el prototipo y se ha incluido un servomotor para ver donde poder colocarlo y mirar el código antes de producirlo.

 

 

Video YouTube.

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PEC 2 – Proyecto Arduino

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PEC 2 – Proyecto Arduino

Introducción En esta PEC lo primero que se ha realizado han sido diversos proyectos del libro de proyectos básicos de Arduino. Mas…
Introducción En esta PEC lo primero que se ha realizado han sido diversos proyectos del libro de proyectos básicos…

Introducción

En esta PEC lo primero que se ha realizado han sido diversos proyectos del libro de proyectos básicos de Arduino. Mas tarde, siguiendo la descripción de esta entrega, se nos pide realizar un Proyecto Arduino basándonos en el design thinking.

Se ha creado un controlador de temperatura enfocado para persona con algunas enfermedades degenerativas que necesitan vigilar la temperatura de las habitaciones o lugares a los que visitan, este problema no es muy conocido por las demás personas que no lo padecen o conoces a alguien con ese padecimiento. Algunas enfermedades degenerativas como la Esclerosis Múltiple tienen como consecuencia que alguna temperatura o los cambios bruscos de ella pueden empeorar los síntomas de la enfermedad como la pérdida del equilibrio, la fatiga, dificultades en la visión, la capacidad de concentración o la pérdida de reflejos.

Prototipo

Lo primero ha sido crear el circuito en el simulador Tinkercad, cuando estaba completo se ha pasado a la construcción en la protoboard. El prototipo funciona cuando está conectado a la corriente, donde capta la temperatura de la habitación. Dependiendo de los grados se producirán diferentes efectos:

  • Si la habitación donde se encuentra el proyecto está a menos de 16 °C, todos los LEDS estarán apagadas y pitará para informarnos que la habitación está muy fría.
  • Si nos encontramos 16 °C y 19 °C se encenderá el LED azul, informando que la habitación se encuentra fría.
  • Con la temperatura de 19 °C a 24 °C se iluminará la siguiente LED, verde, indicado que la temperatura es aceptable.
  • Si nota unos grados de 24 °C a 28 °C, el LED amarillo se encenderá para informar que aún es tolerable.
  • A partir de 28 °C la luz roja y pitará, para informarnos que la habitación está muy caliente.

Testeo

Se ha hecho un testeo y un video explicativo bajando los grados para demostrar que estaba todo correcto.

Video YouTube.

Webgrafía

https://esclerosismultiple.com/

https://esclerosismultipleeuskadi.org/calor-frio-afecta-las-personas-esclerosis-multiple

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Interacción Tangible | PEC02 – SIMON OPEN

Interacción Tangible | PEC02 – SIMON OPEN
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JUSTIFICACIÓN El presente documento se corresponde con la segunda Prueba de Evaluación Continua (PEC02) de la asignatura de Interacción Tangible del Grado…
JUSTIFICACIÓN El presente documento se corresponde con la segunda Prueba de Evaluación Continua (PEC02) de la asignatura de Interacción…

JUSTIFICACIÓN

El presente documento se corresponde con la segunda Prueba de Evaluación Continua (PEC02) de la asignatura de Interacción Tangible del Grado en Técnicas de Interacción Digital y Multimedia de la UOC.

En esta prueba nos proponen crear un mini proyecto con Arduino en el que la acción de usuario actúe sobre, al menos, dos controles como iluminación, audio y/o imagen. Debemos trabajar el desarrollo del proyecto a través de las fases del design thinking (empatizar, definir, idear, prototipar, testear).

Se publica en Folio un extracto de la memoria, con la que podéis reproducir fácilmente el prototipo, junto con el video del funcionamiento.

HISTORIA

Imagen del Prototipo Simon OpenEl proyecto es un guiño al juego de SIMON SAY (Simón dice), ya que el funcionamiento de memorizar los colores o tonos es el mismo, aunque un poco más sencillo. La diferencia es que se trata de una única melodía con un número de notas predefinido. Cuando se logra reproducir correctamente podemos abrir la cerradura, por lo que he llamado al prototipo SIMON OPEN.

La cerradura bloquea una caja que contiene a Van Gogh pintando su autorretrato. El juego se trata de liberarlo reproduciendo la melodía aleatoria. ¡Si no eres capaz de memorizar un sencillo código sonoro-luminoso, no podrás salvarlo! ?.

 

DEFINICIÓN

El proyecto consiste en cuatro bombillas led de colores que se encienden al pulsar el botón correspondiente, cada uno de las cuales emite además un sonido característico.

El juego consiste en reproducir los sonidos/luces aleatorias que produce el Arduino en ese mismo orden, de manera que cuando se logra reproducir la melodía correcta (de 6 tonos en este caso, por hacerlo fácil), tenemos la posibilidad de abrir la cerradura de una caja tocando un sensor capacitivo.

PLANTEAMIENTO

Para resolver el problema planteado necesitaré generar números aleatorios (del 0 al 3) y almacenar la secuencia en un array de n posiciones. Comparando la secuencia pulsada por el usuario en los 4 pulsadores disponibles con la generada aleatoriamente podremos averiguar si es correcta y activar el sensor capacitivo para poder abrir la cerradura.

En el momento en que presionamos un botón equivocado, que difiere de la melodía generada, volvemos a empezar y se genera una nueva aleatoriamente.

Mapa conceptual

Enlace al video explicativo del funcionamiento

En el siguiente enlace está disponible una pequeña explicación del funcionamiento del prototipo, en el que se testea tanto el acierto como el fallo en la reproducción de la secuencia aleatoria:

PROTOTIPO

Para diseñar el prototipo he instalado la placa de interconexión y el Arduino sobre una antigua caja de diskettes, colocando la palanca del servomotor actuando como cerradura. Los componentes utilizados son los siguientes:

1x Arduino UNO
1x Piezoeléctrico
5x Resistencias 220 Ohms
2x Resistencias 10 kOhms
1x Resistencia 4,7 kOhms
4x Pulsadores
4x LED de color verde, amarillo, rojo y azul
1x Condensador de 0.1nF
1x Servomotor

Esquema y conexiones

He utilizado el pin analógico A0 del Arduino para recibir la tensión que llega de los pulsadores, que será diferente según se haya pulsado uno u otro botón debido al montaje en escalera de resistencias.

Los pines 2, 3, 4 y 5 los utilizo como salida digital para encender los LED, y el 8 servirá para enviar los datos al piezo.

El pin 9 lo utilizo en modo PWM para modificar el ángulo del brazo del servo.

El esquema del conexionado, implementado utilizando Fritzing:

Diseño esquemático

EL CÓDIGO

//Importamos las librerías para el servo y el sensor capacitivo y creamos las instancias

#include <Servo.h>

#include <CapacitiveSensor.h>

CapacitiveSensor capSensor = CapacitiveSensor (13,12);    //Defino los pines para activar el sensor

Servo myServo;

 

const int numNote = 6;      //Número de notas de la secuencia, que proporciona la dificultad al juego

int notes[] = {1915,1519,1275,956};   //array que guarda las 4 frecuencias

int sequence[numNote];   //array que guarda la secuencia inicial (random)

int userSequence[numNote];   //array que guarda la secuencia generada por el usuario

int position = 0; //posición en la que guardar la nota

 

boolean locked = true;  //Al inicio la puerta está bloqueada

int sensorValue;        //variable que almacena el valor del sensor capacitivo

 

void setup() {

Serial.begin(9600);   //iniciamos la comunicación en serie para poder utilizar el monitor serie

 

myServo.attach(9);     //Salida al servo

pinMode(2,OUTPUT);     //Salida a led verde

pinMode(3,OUTPUT);     //Salida a led amarillo

pinMode(4,OUTPUT);     //Salida a led rojo

pinMode(5,OUTPUT);     //Salida a led azul

 

//inicializamos los arrays

for (int i=0;i<numNote;i++){

userSequence[i] = 0;

sequence[i] = 0;

}

myServo.write(90);    //Colocamos el brazo del servo a 90 grados (bloqueo)

secuenciaInicio();    //Función que reproduce la secuencia de inicio del juego

 

}

 

void loop() {

//Leemos el sensor de contacto

sensorValue = capSensor.capacitiveSensor(30);

// Leemos el valor analógico y lo mostramos por el monitor del puerto serie

int keyVal = analogRead(A0);

Serial.println(keyVal);

Serial.print(sensorValue);

Serial.print(»    La secuencia es: «);

for (int i=0;i<position;i++) Serial.print(userSequence[i]);

//Dependiendo del valor que llegue tocamos una nota u otra, y encendemos el led correspondiente

if (keyVal == 1023){

tone(8, notes[3],500);

digitalWrite(5, HIGH);

delay(700);

grabarTono(3);

}

else if (keyVal >= 900 && keyVal <= 1022){

tone(8,notes[2],500);

digitalWrite(4, HIGH);

delay(700);

grabarTono(2);

}

else if (keyVal >= 650 && keyVal <= 710){

tone(8,notes[1],500);

digitalWrite(3, HIGH);

delay(700);

grabarTono(1);

}

else if (keyVal >= 500 && keyVal <= 550){

tone(8,notes[0],500);

digitalWrite(2, HIGH);

delay(700);

grabarTono(0);

}

else {            //Si no estamos pulsando mantenemos el silencio y los led apagados

noTone(8);

for (int i=2;i<6;i++) digitalWrite(i, LOW);

}

//Si tocamos la malla metálica y la caja no está bloqueada abrimos el brazo del servo y desbloqueamos la cerradura

if (sensorValue > 1000 & locked == false){

myServo.write(180);

}

}

 

/**************************************************************************************************************/

//FUNCIONES

//La secuencia de inicio reproduce la secuencia random muy rápidamente indicando que comienza el juego

void secuenciaInicio(){

for (int i=0;i<numNote;i++) sequence[i] = random(4); //generamos una secuencia aleatoria con números del 0 al 3 (Ej: {0,0,1,2,3,1,2,3,0,1})

for(int i=0;i<3;i++){

for (int j=0;j<numNote;j++){

tone(8,notes[sequence[j]],50);

digitalWrite(sequence[j]+2, HIGH);

delay(70);

noTone(8);

digitalWrite(sequence[j]+2, LOW);

delay(10);

}

}

delay(1000);

reproducirSecuencia();

}

//Función que reproduce la secuencia random pausadamente

//Aprovecho que los pines digitales coinciden con la posición de la frecuencia correspondiente +2

void reproducirSecuencia(){

for(int i=0;i<numNote;i++){

tone(8,notes[sequence[i]],500);

digitalWrite((sequence[i])+2, HIGH);

delay(700);

noTone(8);

digitalWrite((sequence[i])+2, LOW);

}

}

//En esta función se graba la secuencia pulsada en un array que se va comparando con la aleatoria

//La variable position

void grabarTono(int note){

userSequence[position] = note;

//Si el usuario se equivoca reiniciamos todo y bloqueamos

if (userSequence[position] != sequence[position]){

position = 0;

for (int i=2;i<6;i++) digitalWrite(i, LOW);

for (int i=0;i<numNote;i++){

userSequence[i] = 0;

sequence[i] = 0;

}

Serial.println(«FALLO»);

//close the door

myServo.write(90);

locked = true;

delay(500);

secuenciaInicio();

}

else{

position++;

//Si la variable position alcanza el valor definido activamos el sensor capacitivo para poder abrir la cerradura

if(position == numNote) {

for(int i=0;i<20;i++) {

Serial.println(«PRUEBA SUPERADA!!!»);

for (int j=2;j<6;j++) digitalWrite(j, HIGH);

delay(50);

for (int j=2;j<6;j++) digitalWrite(j, LOW);

delay(50);

}

//open the door

locked = false;

 

}

}

 

}

 

 

Debate0en Interacción Tangible | PEC02 – SIMON OPEN

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